Orco (+4 fuerza, +2 constitución, -3inteligencia, -4 carisma)
Velocidad: 30´
+2 avistar, +2 escuchar
Visión en la oscuridad hasta 80`
Profesiones preferidas: Bárbaro
Habilidad especial: Grito de guerra orco y olfato
Semiorco (+2 fuerza, +1 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma)
Velocidad: 30´
+2 avistar, +2 escuchar
Visión en la oscuridad hasta 60`
Profesiones preferidas: Bárbaro
Habilidad especial: Salto de ataque (tiene que estar a
Humano
Velocidad: 30´
+1 dote adicional en lvl1
+
Profesiones preferidas: cualquiera
Habilidad especial: 2 dotes a elección
Hombre de las Estepas (hunos) (+1 destreza, +1 fuerza, -1 carisma,-1 inteligencia)
Velocidad: 30´
+
+4 montar
Viene con caballo( 60´)
Profesiones preferidas: guerrero o barbaro
Habilidad especial: arquero de montura
Hombre del Desierto (egipcios) (+1 sabiduría, +1 inteligencia, -2 constitución)
Velocidad: 35´
+
+2 conocimientos de conjuros
Profesiones preferidas: mago, hechicero o shaman
Habilidad especial: invocar nube de sabandijas
Hombre de los mares (+1 fuerza, -1 carisma)
+
+3 nadar +3uso de cuerdas
Velocidad: 30´
No saben usar arcos ni ballestas
Profesiones preferidas: Pirata, Guerrero,
Habilidad especial: combate con dos armas
Amazona (2 Sabiduría +2 Destreza -2 Fuerza, -2 Carisma)
Velocidad 30
montar +2; supervivencia +2 Saber (Naturaleza)+2, intimidar (hombres) +2
+
Profesiones preferidas: exploradora, guerrera, hechicera, sacerdotisa
Habilidad especial: acrobático, ataque elástico
Bastnum (hombre gato) (+ 3 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría)
Velocidad media: 30 ‘
- Visión en la oscuridad
- Arma natural: dos garras 1d4 y dos garras en los pies, teniendo competencia con esta arma y pudiendo atacar con ellas como si tuviera la dote combate con dos armas.
Bonificador de +
+
-
Un bastnum puede comunicarse con cualquier felino, pudiendo utilizar también habilidades como diplomacia.
Habilidades especiales:
Ataque múltiple
Hombres Lagarto (+2 fuerza, +1 sabiduría, +2 constitución, -3 destreza, -2 carisma)
- Velocidad media: 30
- Visión en la oscuridad
- Arma natural: dos fuertes brazos (1d4 de daño, forma humana) capaces de estrangular a sus enemigos (si esto se especifica, extrangula en 3 turnos seguidos haciendolo sin recibir daño el atacante) mordisco (1d10 de daño, forma animal) que atrapa a sus víctimas (una vez impacta, la víctima es impactada automáticamente por el mordisco los siguientes turnos, pudiendo esta tan solo intentar liberarse [debe realizar un control de fuerza con bonificación/penalización igual a la de su atacante cambiada de signo] p.ej. Juan (fuerza 14) es impactado por el mordisco de un hombre cocodrilo (fuerza 18, es decir bonificador +3) y claro, queda atrapado. Entonces le toca a Juan, que para librarse tiene que realizar un control de fuerza con -3, por lo cual se liberaría si sacase 11 o menos en un dado de 20)
Bonificador de +
-1 moverse sigilosamente y esconderse.
Un hombre cocodrilo puede comunicarse con cualquier reptil.
Habilidades especiales:
Convoca cocodrilos pequeños, medianos grandes, guardianes del nilo, avatar de Sobek
Elfos plateados o lunares (+2 destreza, -2 constitución)
De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.
Velocidad: 35´
Visión en la penumbra
+
+2 contra conjuros y encantamientos
+
Habilidad especial: recuperar mana:
Estando a la luz del sol o la luna pueden recuperar 1d4 de mana 1 vez al día
+4 contra ataques de oportunidad si no va a atacar en ese turno si no +2
Drows (elfos oscuros) (+2Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 fuerza)
Velocidad 30´
Visión infrarroja
-1 al ca y al ataque a la luz del sol
Pierden 1d4 de mana al estar al sol
+
+4 contra conjuros y encantamientos
+
Habilidad especial:
Globo oscuro, fuego fatuo y levitación
Elfos del Bosque (+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 constitución, -2 inteligencia)
Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaños, verdes o avellanas, son solitarios
Velocidad 30´
Ver en penumbras
+
+2 contra conjuros y encantamientos
+
Habilidad especial:
Disguise self (es invisible hasta atacar o cuando el lo desee)
Arborícola
Braquiación
Puede recuperar 1d2 dos veces al día creando una poción con hierbas naturales
Avariel (elfo alado) (+4 destreza, -4 constitución)
Inmunidad a efectos y magia de sueño mágico, y un bono racial de +
Visión en penumbra.
Penalización racial de
Bono racial de +
Bono racial de +
No pueden usar arcos ni conjuros con fuego
Pueden añadir
Habilidad especial: ataque en vuelo
Semielfo (+1 destreza, -1 constitución)
Velocidad 30´
+1 buscar escuchar y avistar
Vista en la penumbra
+1 en TS contra encantamientos y conjuros
+2 diplomacia y reunir información
Habilidad: 2 dotes a eleccion
Enano (+2 constitución, -2 carisma)
Velocidad 20´
Ver en la oscuridad 60´
+2 en buscar cosas de piedra
+4 en equilibrio (ser embestido)
+2 contra veneno y conjuros
+1 en ataque contra orcos trasgos etc.
+4 al ca contra gigantes
+
Habilidad especial: patear el suelo
Duregars (enanos grises) (+2 constitución, +2 fuerza, -4 carisma)
Velocidad 20´
Visión en la oscuridad hasta
Inmunidad a la parálisis, la fantasmagoría y a los venenos mágicos o alquímicos
+4 en las pruebas de Moverse sigilosamente.
+1 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
-2 en las tiradas de ataque, los tiros de salvación y las pruebas cuando están en contacto con la luz solar o dentro del radio del conjuro luz del día.
Aptitudes sortílegas: 1/día: agrandar e invisibilidad como un mago que doble el nivel del duérgar (mínimo tercer nivel); esto sólo afecta al duérgar y a aquello que lleve encima.
Mediano (+2 destreza, -2 fuerza)
Velocidad 20´
Tamaño pequeño, +
Visión en la penumbra
+2 saltar, trepar, escuchar y moverse sigilosamente
+
+1 al ataque con armas arrojadizas
Habilidades especiales: esquiva y lanzar cualquier cosa
Gorgonoides (+2 Carisma +2 Destreza -2 sabiduría -2 constitución)
Velocidad terrestre de
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de paralizar y transformar en piedra y a los venenos de serpiente.
+
+
Profesión preferida: hechicero
Mirada petrificante (aptitud sobrenatural):El gorgonoide utilizará su mirada petrificante involuntariamente, cualquier ser inteligente que pueda ver al gorgonoide ,y acierte una tirada de avistar contra el pj, descubrirá su identidad y deberá superar una tirada de fortaleza CD 10 + bonif carisma si no quedará paralizado durante 1d3 asaltos. Si quiere paralizar a alguien voluntariamente puede utilizar su voz para llamar su atención, el objetivo debe superar una salvación de voluntad contra 1d20+Car, puede intentarlo 1 vez al día a una distancia de
Gnomos (+2 constitución, -2 fuerza)
Velocidad 20´
Tamaño pequeño, +
Visión en la penumbra
+2 en Ts contra ilusiones
+1 al cd cuando tira ilusiones
+1 al ataque contra kobolds y trasgoides
+4 esquiva contra gigantes
+
Profesión predilecta: bardo
Habilidad especial: Hablar con los animales (1 vez al día 1 minuto)
Luces danzantes, presdigitacion y sonido fantasma
Svirfneblin (gnomos de las profundidades) (-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría,+1 constitución, -3Carisma)
Velocidad 20´
Tamaño pequeño, +
Visión en la oscuridad
+2 en Ts contra ilusiones
+1 al cd cuando tira ilusiones
+3 movimientos sigilosos
+
Armadura natural +3
Habilidad especial: escuchar piedra y tierra, telepatía con otros svirfneblins
Trasgo (+1 constitución, +2 inteligencia, -1 fuerza, -2 carisma)
Velocidad 25´
Tamaño pequeño, +
Visión en la oscuridad
Inmunes al fuego
+
+2 al cd con todo conjuro con fuego
Hablidad especial: movilidad, lucha astuta y olfato
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