9/14/2007

Razas

Orco (+4 fuerza, +2 constitución, -3inteligencia, -4 carisma)

Velocidad: 30´

+2 avistar, +2 escuchar

Visión en la oscuridad hasta 80`

Profesiones preferidas: Bárbaro

Habilidad especial: Grito de guerra orco y olfato

Semiorco (+2 fuerza, +1 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma)

Velocidad: 30´

+2 avistar, +2 escuchar

Visión en la oscuridad hasta 60`

Profesiones preferidas: Bárbaro

Habilidad especial: Salto de ataque (tiene que estar a 10 pies del oponente y se pone adyacente)

Humano

Velocidad: 30´

+1 dote adicional en lvl1

+4 pts de habilidad en lvl 1 y 1 + cada 4 lvls

Profesiones preferidas: cualquiera

Habilidad especial: 2 dotes a elección

Hombre de las Estepas (hunos) (+1 destreza, +1 fuerza, -1 carisma,-1 inteligencia)

Velocidad: 30´

+2 pts de habilidad en lvl 1 y 1 + cada 6 lvls

+4 montar

Viene con caballo( 60´)

Profesiones preferidas: guerrero o barbaro

Habilidad especial: arquero de montura

Hombre del Desierto (egipcios) (+1 sabiduría, +1 inteligencia, -2 constitución)

Velocidad: 35´

+2 pts de habilidad en lvl 1 y 1 + cada 5 lvls

+2 conocimientos de conjuros

Profesiones preferidas: mago, hechicero o shaman

Habilidad especial: invocar nube de sabandijas

Hombre de los mares (+1 fuerza, -1 carisma)

+2 pts de habilidad en lvl 1 y 1 + cada 5 lvls

+3 nadar +3uso de cuerdas

Velocidad: 30´

No saben usar arcos ni ballestas

Profesiones preferidas: Pirata, Guerrero,

Habilidad especial: combate con dos armas

Amazona (2 Sabiduría +2 Destreza -2 Fuerza, -2 Carisma)

Velocidad 30

montar +2; supervivencia +2 Saber (Naturaleza)+2, intimidar (hombres) +2

-2 a la habilidad de Diplomacia y reunir información

+1 a la TS de fortaleza contra venenos y efectos climáticos adversos

Profesiones preferidas: exploradora, guerrera, hechicera, sacerdotisa

Habilidad especial: acrobático, ataque elástico

Bastnum (hombre gato) (+ 3 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría)

Velocidad media: 30 ‘
- Visión en la oscuridad 60’.
- Arma natural: dos garras 1d4 y dos garras en los pies, teniendo competencia con esta arma y pudiendo atacar con ellas como si tuviera la dote combate con dos armas.
Bonificador de +2 a las pruebas de saltar, trepar y equilibrio
+1 a las pruebas de avistar, escuchar, moverse sigilosamente y esconderse;.
-4 a la prueba de nadar,.
Un bastnum puede comunicarse con cualquier felino, pudiendo utilizar también habilidades como diplomacia.

Habilidades especiales:

Ataque múltiple

Hombres Lagarto (+2 fuerza, +1 sabiduría, +2 constitución, -3 destreza, -2 carisma)

- Velocidad media: 30
- Visión en la oscuridad

- Arma natural: dos fuertes brazos (1d4 de daño, forma humana) capaces de estrangular a sus enemigos (si esto se especifica, extrangula en 3 turnos seguidos haciendolo sin recibir daño el atacante) mordisco (1d10 de daño, forma animal) que atrapa a sus víctimas (una vez impacta, la víctima es impactada automáticamente por el mordisco los siguientes turnos, pudiendo esta tan solo intentar liberarse [debe realizar un control de fuerza con bonificación/penalización igual a la de su atacante cambiada de signo] p.ej. Juan (fuerza 14) es impactado por el mordisco de un hombre cocodrilo (fuerza 18, es decir bonificador +3) y claro, queda atrapado. Entonces le toca a Juan, que para librarse tiene que realizar un control de fuerza con -3, por lo cual se liberaría si sacase 11 o menos en un dado de 20)
Bonificador de +2 a las pruebas de nadar y bucear.
-1 moverse sigilosamente y esconderse.
Un hombre cocodrilo puede comunicarse con cualquier reptil.

Habilidades especiales:

Convoca cocodrilos pequeños, medianos grandes, guardianes del nilo, avatar de Sobek

Elfos plateados o lunares (+2 destreza, -2 constitución)

De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.

Velocidad: 35´

Visión en la penumbra

+2 a moverse sigilosamente

+2 contra conjuros y encantamientos

+2 a avistar, escuchar y buscar

Habilidad especial: recuperar mana:

Estando a la luz del sol o la luna pueden recuperar 1d4 de mana 1 vez al día

+4 contra ataques de oportunidad si no va a atacar en ese turno si no +2

Drows (elfos oscuros) (+2Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución, -2 fuerza)

Velocidad 30´

Visión infrarroja

-1 al ca y al ataque a la luz del sol

Pierden 1d4 de mana al estar al sol

+2 a moverse sigilosamente

+4 contra conjuros y encantamientos

+2 a avistar, escuchar y buscar

Habilidad especial:

Globo oscuro, fuego fatuo y levitación

Elfos del Bosque (+2 Fuerza, +2 Destreza, -2 constitución, -2 inteligencia)

Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaños, verdes o avellanas, son solitarios

Velocidad 30´

Ver en penumbras

+2 a moverse sigilosamente

+2 contra conjuros y encantamientos

+2 a avistar, escuchar y buscar

Habilidad especial:

Disguise self (es invisible hasta atacar o cuando el lo desee)

Arborícola

Braquiación

Puede recuperar 1d2 dos veces al día creando una poción con hierbas naturales

Avariel (elfo alado) (+4 destreza, -4 constitución)

Inmunidad a efectos y magia de sueño mágico, y un bono racial de +2 a sus tiradas contra conjuros o efectos de Encantamiento.

Visión en penumbra.

Penalización racial de -2 a salvaciones contra fuego.

Bono racial de +2 a sus pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

Bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.

No pueden usar arcos ni conjuros con fuego

Pueden añadir 10 pies más a cualquier salto cuando empleen sus alas.

Habilidad especial: ataque en vuelo

Semielfo (+1 destreza, -1 constitución)

Velocidad 30´

+1 buscar escuchar y avistar

Vista en la penumbra

+1 en TS contra encantamientos y conjuros

+2 diplomacia y reunir información

Habilidad: 2 dotes a eleccion

Enano (+2 constitución, -2 carisma)

Velocidad 20´

Ver en la oscuridad 60´

+2 en buscar cosas de piedra

+4 en equilibrio (ser embestido)

+2 contra veneno y conjuros

+1 en ataque contra orcos trasgos etc.

+4 al ca contra gigantes

+2 a tasación y a artesanía (metal y piedra)

Habilidad especial: patear el suelo

Duregars (enanos grises) (+2 constitución, +2 fuerza, -4 carisma)

Velocidad 20´

Visión en la oscuridad hasta 120 pies.
Inmunidad a la parálisis, la fantasmagoría y a los venenos mágicos o alquímicos
+4 en las pruebas de Moverse sigilosamente.
+1 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
-2 en las tiradas de ataque, los tiros de salvación y las pruebas cuando están en contacto con la luz solar o dentro del radio del conjuro luz del día.

Aptitudes sortílegas: 1/día: agrandar e invisibilidad como un mago que doble el nivel del duérgar (mínimo tercer nivel); esto sólo afecta al duérgar y a aquello que lleve encima.

Mediano (+2 destreza, -2 fuerza)

Velocidad 20´

Tamaño pequeño, +4 a esconderse +1ca +1 ataque

Visión en la penumbra

+2 saltar, trepar, escuchar y moverse sigilosamente

+1 a TS y + 2 contra miedo en TS

+1 al ataque con armas arrojadizas

Habilidades especiales: esquiva y lanzar cualquier cosa

Gorgonoides (+2 Carisma +2 Destreza -2 sabiduría -2 constitución)

Velocidad terrestre de 30’.
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de paralizar y transformar en piedra y a los venenos de serpiente.
+2 a las pruebas de tasación y artesanía

-4 a diplomacia y engañar si es descubierto, pero +4 a intimidar
+2 a las pruebas de disfrazarse.

Profesión preferida: hechicero

Mirada petrificante (aptitud sobrenatural):El gorgonoide utilizará su mirada petrificante involuntariamente, cualquier ser inteligente que pueda ver al gorgonoide ,y acierte una tirada de avistar contra el pj, descubrirá su identidad y deberá superar una tirada de fortaleza CD 10 + bonif carisma si no quedará paralizado durante 1d3 asaltos. Si quiere paralizar a alguien voluntariamente puede utilizar su voz para llamar su atención, el objetivo debe superar una salvación de voluntad contra 1d20+Car, puede intentarlo 1 vez al día a una distancia de 10’ con la misma salvación por fortaleza CD 10 + bonif carisma para negarlo y si no la supera, el objetivo quedará paralizado durante 1d3 asaltos

Gnomos (+2 constitución, -2 fuerza)

Velocidad 20´

Tamaño pequeño, +4 a esconderse +1ca +1 ataque

Visión en la penumbra

+2 en Ts contra ilusiones

+1 al cd cuando tira ilusiones

+1 al ataque contra kobolds y trasgoides

+4 esquiva contra gigantes

+2 a escuchar y a artesanía

Profesión predilecta: bardo

Habilidad especial: Hablar con los animales (1 vez al día 1 minuto)

Luces danzantes, presdigitacion y sonido fantasma

Svirfneblin (gnomos de las profundidades) (-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría,+1 constitución, -3Carisma)

Velocidad 20´

Tamaño pequeño, +4 a esconderse +1ca +1 ataque

Visión en la oscuridad

+2 en Ts contra ilusiones

+1 al cd cuando tira ilusiones

+3 movimientos sigilosos

+2 a artesanía y escuchar

Armadura natural +3

Habilidad especial: escuchar piedra y tierra, telepatía con otros svirfneblins

Trasgo (+1 constitución, +2 inteligencia, -1 fuerza, -2 carisma)

Velocidad 25´

Tamaño pequeño, +4 a esconderse +1ca +1 ataque

Visión en la oscuridad

Inmunes al fuego

+2 a engañar y intimidar

+2 al cd con todo conjuro con fuego

Hablidad especial: movilidad, lucha astuta y olfato

No hay comentarios.: