9/14/2007

Avariel



Los avariel, o elfos alados, son una rara raza de reclusivos elfos que moran en las altas montañas o en profundos bosques alejados del resto de las civilizaciones. Tienen una apariencia aún más delicada que sus primos terrestres, siendo sus rasgos faciales más angulosos y marcados. La característica de los avariel más asombrosa, sin embargo, son sus hermosas y ligeras alas. Aunque estas alas son generalmente blancas, se han visto en colores que van hasta cercano al negro. Sus alas son su orgullo y placer, y un avariel que pierde sus alas se convierte en alguien digno de lástima para el resto de la raza. Ya que no es habitual que los elfos acepten la condescendencia de los demás, un avariel sin alas a menudo se va de su comunidad para buscar una nueva vida en otro lugar.
Combate
Desde cierta distancia, los avariel en vuelo parecen grandes pájaros. Por ello, aunque sus oponentes vean sus siluetas, suelen ignorarlos. Esto ha tenido como resultado, más de una vez, la casi eliminación de las fuerzas enemigas. Dado que los avariel son cazadores muy eficientes, acechan sin piedad a quienes escapan del campo de batalla, casi siempre encontrando y destruyendo a quienes pueden informar sobre su localización. En combate, los avariel prefieren usar armas ligeras, ya que el equipo pesado limita su vuelo.
Como otros elfos, los avariel son competentes con espadas largas o estoques. Nota que la inercia generada por el manejo de una espada más grande que una espada larga entorpece su capacidad de vuelo. Por esta razón, emplean espadas bastardas o espadones únicamente cuando deben luchar a pie.
Los avariel, a diferencia de otros elfos, tienen dificultades para emplear los arcos. Sus alas interfieren en los suaves movimientos necesarios para usar un arco, y por lo tanto no ganan la competencia con estas armas al igual que los elfos comunes.
La fuerza de los avariel es también su perdición. Si pierden más del 50% de sus puntos de golpe, quedan demasiado débiles para volar y deben continuar luchando a pie. Sin embargo, hasta que pierden el 75% de sus puntos de golpe pueden planear cortas distancias. También pueden usar sus alas para saltar, incrementando la distancia o altura salvada en 10 pies, incluso más allá del máximo permitido a una criatura de su tamaño.
Vista aguda: Los avariel tienen una vista increíble. No sólo tienen la visión en penumbra que comparten todos los elfos, si no que cuando están volando o en campo abierto pueden enfocar su visión para observar detalles incluso a una milla de distancia o tras la capa de follaje de un bosque. Emplean esta asombrosa percepción con suma habilidad, y por ello son excelentes rastreadores. Los avariel reciben un bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
Susceptibles al fuego: Sus alas son muy vulnerables al fuego, y arden con rapidez si alguna llama prende en ellas. Los avariel sufren una penalización de -2 a sus tiros de salvación contra fuego. Sólo varias semanas de recuperación podrán hacer que sus alas vuelvan a estar funcionales. Una táctica favorita de sus enemigos es lanzar bolas de fuego en medio de una formación que vuele alto y contemplar cómo se precipitan hacia sus muertes. Es por ello que los avariel son altamente suspicaces hacia los lanzadores de conjuros especializados en magia ígnea. Los elfos alados nunca confiarán del todo en estos individuos, incluso aunque sean elfos.
Claustrofobia: Otra debilidad de los avariel es su claustrofobia. No pueden soportar estar en espacios cerrados, especialmente bajo tierra. Si son confinados en tales lugares, los avariel deben realizar un control de Sabiduría (CD 15) cada día que pase. Un fallo significa que enloquecen temporalmente, volviéndose violentos, catatónicos o presas del pánico. Tal desorden dura hasta que el avariel regresa a campo abierto. Si el elfo alado falló más de cuatro chequeos de Sabiduría, ha enloquecido permanentemente. Esta situación sólo puede curarse mediante conjuros de curación o de quitar enfermedad.
Huesos huecos: Al igual que los pájaros poseen huesos huecos, haciéndolos más frágiles que un elfo típico. Cada hora de vuelo, un avariel debe realizar un chequeo de Constitución (CD 10). Si falla, no puede seguir volando durante media hora por cada dos horas de vuelo previo al chequeo fallado.
Los avariel a se convierten en guerreros o magos. Por cada cinco avariel en un grupo, habrá al menos un guerrero de nivel 3 liderándolos. Por cada 10, habrá un mago de igual nivel que el guerrero. Grupos de 20 avariel cuentan con un guerrero de nivel 7 y un mago de nivel 7 liderándolos, así como un guerrero de nivel 6y un mago de nivel 6. Esta distribución ya incluye las características de los grupos de 5 y 10. Las armas fabricadas por los avariel son comúnmente de cristal u obsidiana. Las fraguas abiertas que emplean otras razas para forjar sus armas pueden chamuscar las plumas de sus alas; los avariel, comprensiblemente, tienden a evitarlas. Por ello, emplean hornos para moldear el cristal en armas útiles y duraderas. Los vidrieros avariel son artistas consumados. Cualquier arma de metal que posean los avariel será resultado del comercio con otras razas o comunidades de elfos. Las armas de cristal diseñadas por los elfos alados no son tan fuertes como las armas normales del mismo tipo, y por ello tendrán la mitad de puntos de golpe que su equivalente de metal o madera.
Los elfos alados no permanecen en el mundo tanto como el resto de los elfos. Su esperanza de vida típica es más corta ya que sienten la llamada de lo desconocido más claramente que sus primos. Por ello, tienen un comportamiento más "humano" que el resto de los elfos ya que saben que disponen de menos tiempo. Se toman las cosas más en serio e intentan disfrutar de su existencia lo más posible. Esto no quiere decir que sean tan frenéticos como los humanos, pero sí que intentan llevar a cabo la mayor cantidad de cosas posibles antes de su partida.
Personajes Jugadores Avariel
Rasgos raciales:
+4 a Destreza, -4 a Constitución: Los avariel son ágiles pero frágiles, en parte por sus huesos huecos.
Inmunidad a efectos y magia de sueño mágico, y un bono racial de +2 a sus tiradas contra conjuros o efectos de Encantamiento.
Visión en penumbra.
Competentes con la espada larga o el estoque.
Penalización racial de -2 a salvaciones contra fuego.
Bono racial de +2 a sus pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Ya que pasan la mayor parte de sus vidas en espacios abiertos naturales, no ganan la prueba gratuita de Buscar para puertas secretas u ocultas.
Bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
Pueden añadir 10 pies más a cualquier salto cuando empleen sus alas.
Idiomas automáticos: Común y élfico.
Idiomas adicionales: Aurano, Draconiano, Silvano
Clase favorecida: Guerrero (sociedad guerrera) o Mago (sociedad intelectual)
Edad: 100 (maduro)/150 (viejo)/200 (venerable) +3d100 años (Máximo)

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