9/15/2007

Humanos


La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos : la raza humana tiene de todo.
Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .

Descripcion física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco
más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente
más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras y suaficion a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una diversidád
mayor que el resto de las razas comunes.

RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
Mediano ; como criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño
La velocidad base de los humanos es de 30' .
Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .

Al ser gente, polifacetica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más .
de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificacion no se multiplican
Idioma automático: comun. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que,
no sean lenguas secretas, como el druidico) . Consulta las listas de otras razas
para ver los idiomas comunes o la habilidad.

9/14/2007

Medianos


Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar,(aunque un poco cerrados),o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el aburrmiento, y poseen una notora,curiosidad . Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentia que muchas gentes de mayor tamaño no logran igualar .
Los clanes de medianos son nomadas, vagabundeando hacia dondequiera
que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos disfrutan de las riquezas y de los placeres que estas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen .

Tambien tienen fama de coleccionistas . Mientras los más ortodoxos.
coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exoticos necesarios para completar sus colecciones .

Descripcion fñsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre 30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaóos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba escasa en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido . Les gusta vestir
prendas sencillas, cÉmodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a'filos 20 añs, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida

+2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos,con las armas de ataque a distancias pero son pequeóos y, por lo tanto,carecen de la fuerza de otros humanoides .

Pequeño: como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonificadr +l de tamaño a la Clase de armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus limites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas

La velocidad base de los medianos es de 20' .

Bonificador +2 racial a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y trepar: los medianos son ágiles, atleticos y de pies firmes,
Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvaciÉn (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,
Bonificador +2 de moral a los tiros de salvacion contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en los TS
Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razon por la que desarrollan tina punterña especialmente buena .
Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oido.
Idiomas automáticos: comun y mediano. Idiomas adicionales : elfico,enano, gnomo, orco y trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enemigos
Clase predilecta: picaro. En un mediano multiclase, la clase de picaro no contará a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizaciÉn a los PX. Los medianos
llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la habilidad,
y la vocacion de picaro les llega prácticamente de forma natural

Svirfneblin



Silenciosos y cautos, los svirfneblin o gnomos de las profundidades habitan en minas y cavernas a gran distancia de la superficie del mundo. Mientras que los gnomos de las rocas de los Reinos superiores son conocidos por su ilimitado optimismo y su desenfadada conducta, los gnomos de las profundidades son criaturas suspicaces y serias. Sus asentamientos están ocultos de las agresivas razas con las que comparten la Infraoscuridad, porque sólo la precaución, el sigilo y la cooperación con otros de su pueblo separa a los svirfneblin de un terrible final. Los gnomos de las profundidades son magistrales artesanos, mineros y talladores de gemas. Sus manufacturas son apreciadas en todos los Reinos inferiores, y los más atrevidos de entre los svirfneblin son bienvenidos como mercaderes neutrales entre muchas de las razas de la Antípoda oscura. Destacan como guías, batidores y forrajeadores, ya que con frecuencia conocen pasajes y portales perdidos desde hace mucho tiempo para las otras razas, y pocos pueden igualar el sigilo o la astucia de los exploradores svirfneblin que cuidan sus propios territorios.

Personalidad: los gnomos de las profundidades son suspicaces y nunca dan su confianza rápidamente. Tiene pocos deseos de conocer a nuevas gentes, por lo que casi todos pueden parecer hoscos, taciturnos y pesimistas a la mayoría. No obstante, cualquiera que realice el considerable trabajo que requiere ganarse la amistad de un svirfneblin, normalmente
encontrará en él un camarada leal y resuelto, que compensa su punto de vista pragmático con un ingenio irónico y autorreprobatorio. Los gnomos de las profundidades admiran los objetos de metal y las armas bien trabajadas, y aman la belleza de las gemas con una pasión que parece imposible en unas criaturas con un carácter tan austero. Son diligentes, industriosos e incansables en la búsqueda de la perfección, y creen que cualquier cosa que valga la pena hacer, vale la pena hacerla
bien, sin importar cuánto tiempo requiera o lo difícil que llegue a ser.

Descripción física: un gnomo de las profundidades mide entre 3 y 3 1/2’, y pesa entre 40 y 45 lb. Son enjutos y nervudos, con un cuerpo tan duro como una losa de roca. Su piel puede ser o bien de un gris moteado o de un color pardo (lo cual hace juego con la roca que rodea sus hogares), y sus ojos son gris oscuro o negros. Las mujeres svirfneblin tienen el pelo del mismo color que sus ojos, pero los varones son
completamente calvos y sin barba.

Relaciones: los gnomos de las profundidades son enormemente suspicaces en lo que respecta a todas las demás razas, especialmente drow y kuo-toa. Para un svirfneblin, un extraño es un enemigo, y la
mejor forma de tratar con un enemigo es evitarlo completamente. Aceptan algo más a los crepusculares y los slyzh, ya que estos pueblos raras veces les amenazan; no obstante, tratan con mucha cautela con los grimórlock y los orog, ya que han aprendido que los miembros de estas razas se muestran demasiado dispuestos a saquear a aquellos que son demasiado débiles como para defenderse. Los comerciantes svirfneblin se preocupan siempre de encontrarse con mercaderes de otras razas sólo en cuevas neutrales que presenten muchas vías de huída potenciales, por si acaso las cosas se tuercen.

Ogros



Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos, cuando se topan con algo que no se puede aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).
Los ogros adultos tienen entre 9 y 10 pies de estatura y pesan entre 600 y 650 libras. Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor.
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o más en Inteligencia también conocen el común.
Los ogros más excepcionales son guerreros o bárbaros.

Aptitudes raciales

+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.
Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador -1 a las tiradas de ataque, penalizador -4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa. Sus límites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos.
Espacio/Alcance: 10'/10'
La velocidad táctica terrestre de un ogro es de 40 pies
Visión en la oscuridad hasta 60 pies
Dados de golpe raciales: un ogro comienza con 4 niveles de gigante, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque base de +3 y unos bonificadores a los tiros de salvación de Fort +4, Ref +1 y Vol +1
Habilidades raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7x(2+modificador de Int). Sus habilidades de clase son Avistar, Escuchar y Trepar
Dotes raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan 2 dotes
Competencia con armas y armadura: un ogro es competente de forma automática con las armas sencillas, las armas marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Bonificador de armadura natural de +5

Semiogros



Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos a través de la unión entre tribus bárbaras de humanos y orcos son el lugar donde uno puede encontrar mas frecuentemente a los semiogros. Ogros y humanos luchan en tiempos de guerra y comercian en tiempos de paz. Los ogros valoran la inteligencia y la adaptabilidad humanas mientras que los humanos aprecian la fuerza y resistencia de los ogros. Los semiogros resultantes de las uniones entre ambas especies usualmente heredan una buena mezcla de las características de sus padres, y pueden encontrarse en cualquiera de las comunidades de sus progenitores (donde su estatus social variará de acuerdo con los sentimientos locales).

Los semiogros aman los placeres simples como comer, beber, alardear, pelear, tocar el tambor y bailar salvajemente. Muchos dicen ser capaces también de cantar, pero el resto de las razas lo pone en duda. Los somiogros son muy propensos a considerar que los entretenimientos mas refinados como la poesía, la danza y la filosofía son herramientas mediante las cuales los demás pueden burlarse de ellos.

Personalidad: los semiogros son lentos de pensamiento y rápidos en la ira. Mientras que un semiorco entiende las alternativas a la acción, los semiogros generalmente no lo hacen. Aquellos que lo hacen, no obstante, adquieren el suficiente autocontrol como para vivir en tierras civilizadas.

Descripción Física: los semiogros son mas altos que los humanos o los semi-oros, pero no tanto como los ogros de pura raza. El color de su piel varia entre el amarillo apagado al marrón. Su gruesa piel muestra a menudo oscuras verrugas.
Relaciones: al ser uno de sus progenitores un gigante, los semiogros suelen recibir un trato severo por parte de los enanos y los gnomos. Por supuesto, tampoco están en buenos términos con los elfos, los humanos o los halflings. Cada semiogro encuentra su forma de ser aceptado por aquellos que odian a sus primos ogros. Muchos intentan ser tan duros que los otros no tengan mas remedio que aceptarlos. Otros pocos demuestran piedad y buen corazón en publico (sean o no genuinos tales gestos). Por otro lado, comprenden los prejuicios que los semiorcos deben soportar y generalmente suelen llevarse bien con ellos.
Alineamiento: los semiogros heredan la tendencia al caos de sus progenitores ogros, pero, al igual que sus parientes humanos, no muestran ninguna tendencia especial al bien o al mal. No obstante, los semiogros nacidos entre ogros y que viven sus vidas entre ellos tienden a ser malvados..
Tierras de los semiogros: los semiogros no tienen tierras propiamente dichas. Muy a menudo viven con ogros. De las demás razas, los humanos son los que se muestran menos reacios a aceptarlos, por lo que los semiogros que no viven con sus parientes gigantes habitan en tierras humanas.
Religión: al igual que los ogros, muchos semiogros veneran a Vaprak el Destructor. El voraz Vaprak es caótico malvado. Es una deidad del combate, la destrucción, la agresión, el frenesí y la avaricia. Esta asociado con los dominios de Caos, Destrucción, Mal y Guerra. Su arma favorita es la gran clava. Los semiogros bárbaros o guerreros suelen reverenciarlo como dios de la guerra, incluso si ellos mismos no son malvados. Erythnul también cuenta con muchos semiogros entre sus adoradores. Los adoradores de Erythnull o Vaprak que están cansados de explicarse, o que no quieren dar a las demás razas aun mas motivos para desconfiar de ello, simplemente no hacen pública su religión. Los semiogros que quieren reforzar su conexión con su herencia humana siguen a deidades humanas, y pueden ser muy generosos en sus muestras de piedad.
Lenguaje: Los gigantes, que no poseen un alfabeto propiamente dicho, suelen usar la escritura enana en los raros casos en los que alguien quiere escribir en ogro. La mayor parte de dichas inscripciones aparecen en forma de graffitis.
Nombres: Un semiogro típicamente escoge un nombre que le ayude a causar la impresión que desea que los demás tengan de él. Si quiere adaptarse a los humanos, escogerá un nombre humano. Si desea intimidar a los demás, escogerá un gutural nombre ogro. Un semiogro criado por sus parientes humanos recibirá un nombre normal entre los de su entorno, pero puede recibir cualquier otro una vez abandone su tierra natal. Algunos semiogros, por supuestos, no son demasiado brillantes a la hora de escoger sus nombres con acierto. Los nombres de semiogros son los suficientemente parecidos como para que los jugadores puedan escogerlos de las listas de los orcos (ver los semiorcos en el capitulo 2 del Manual del Jugador) cuando estén creando sus personajes.
Aventureros: Los semiogros que viven entre humanos suelen tener de forma casi invariable profesiones violentas en las que puedan dar a su fuerza un buen uso. Frecuentemente rehuidos por la gente normal, los semiogros suelen ser aceptados con mas facilidad por los aventureros, muchos de los cuales son igualmente vagabundos e intrusos.
Clase predilecta: Bárbaro. Un semiogro multiclase que posea niveles en otras profesiones no contara la categoría de bárbaro a la hora de determinar cuando sufre penalizadores a la hora de recibir puntos de experiencia (ver Experiencia para Multiclases en el capitulo 3 del Manual del Jugador)

Ajuste de nivel: +1. Un semiogro con un nivel de categoría es tratado como un personaje de segundo nivel a efectos de experiencia, equipo inicial y PX necesarios para ganar un nuevo nivel.

Idiomas automáticos: Gigante y Común.
Idiomas adicionales: Draconico, Gnoll, Goblin, Orco y Abisal. Los semiogros mas brillantes (que son raros) pueden aprender los idiomas de sus aliados o rivales.


Aptitudes Raciales

Ajuste inicial a las habilidades: +6 Fue, -2 Des, +2 Con, -2 Int, -2 Car. Los semiogros son criaturas grandes y musculosas sin una gran inteligencia o refinamiento.
Grandes: como criaturas grandes, los semiogros sufren un penalizador de -1 a su clase a de armadura y a todas sus tiradas para impactar. Además poseen un rango de 10 pies (Nota del traductor: como criaturas grandes, los ogros también deberían sufrir un penalizador de -4 a las tiradas de esconderse, pueden empuñar armas grandes con una sola mano y sus armaduras son mas caras que las de un personaje de tamaño mediano. Todos estos detalles no se nombran en la descripción original de esta raza, por lo que quedan sujetos a la consideración del DM)
Velocidad: los semiogros poseen una velocidad sobre tierra de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los semiogros poseen visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies.
Sangre de Gigante: a efectos de cualquier habilidad o efecto especial, los semiogros son considerados gigantes. Los semiogros pueden utilizar armas u objetos mágicos con poderes especiales específicamente raciales como si fueran gigantes.

Duergar

Hace mucho tiempo, los azotamentes conquistaron las fortalezas del clan Duérgar del reino enano de Shanatar. Tras generaciones de esclavitud y crueles experimentos a manos de los ilícidos, los duérgar se alzaron contra sus amos y recuperaron la libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados.

Los enanos grises son una raza maligna y amargada, pero conservan la habilidad y arte de la especie enana. Han logrado encontrar un hueco en la Infraoscuridad, creando armas y armaduras para comerciar.

Los duérgar son malignos en conjunto, pero algunos vuelven la espalda a los suyos y buscan un modo de vida diferente. Para algunos, eso supone dejar de lado a los dioses malignos de los duérgar y abrazar el panteón tradicional enano, mientras que para otros se trata de una traición más práctica, relacionada normalmente con el hecho de haber robado a otros enanos grises. Al ser descubiertos, los proscritos suelen ser privados de sus posesiones, tatuados en el rostro y los brazos para marcarlos como criminales y expulsados bajo pena de muerte.
Los enanos de superficie odian a los duérgar porque se volvieron malignos y ninguna otra raza de la superficie siente demasiado aprecio por los enanos grises.

Aptitudes Raciales

Visión en la oscuridad hasta 120 pies.
Inmunidad a la parálisis, la fantasmagoría y a los venenos mágicos o alquímicos (pero no a los normales). Los duérgar se volvieron inmunes a algunas ilusiones y a numerosas sustancias tóxicas durante el tiempo en que sirvieron a los azotamentes.
Bonificador racial +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Los enanos grises destacan en el movimiento sigiloso.
Bonificador racial +1 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Aptitudes sortílegas: 1/día: agrandar e invisibilidad como un mago que doble el nivel del duérgar (mínimo tercer nivel); esto sólo afecta al duérgar y a aquello que lleve encima.
Sensibilidad a la luz (Ex): los duérgar sufren un penalizador de -2 de circunstancia en las tiradas de ataque, los tiros de salvación y las pruebas cuando están en contacto con la luz solar o dentro del radio del conjuro luz del día.

GOBLINS



Los Goblins varían en tamaño, aunque normalmente son más pequeños que los Orcos y los humanos. Sus dedos son rápidos y ágiles, perfectos para estrangular a pequeños animales y a enemigos dormidos; sus ojos son furtivos y pequeños, de visión aguda, especialmente en la oscuridad. Los Goblins son extremadamente ruidosos y alborotadores en comparación con los Orcos, que hablan mucho más lentamente y con mucha menos frecuencia (consideran que una mirada amenazante y una rápida comparación de colmillos es la mejor forma de dejar claro un punto de vista).
Los Goblins son más inteligentes que los Orcos; y nada les gusta más que regatear y comerciar con sus parientes raciales menos sesudos: sin duda, porque siempre salen ganando. Muchas tribus Goblins son ocasionalmente nómadas: se desplazan desde las llanuras a los bosques, o a lo largo de los valles de los ríos y entre los pasos de montaña, buscando siempre nuevos objetos que puedan comprar, vender o robar para luego vendérselos a otros pielesverdes. Las tribus Goblins normalmente van acompañadas por largas caravanas de carros repletos de quincallería, monstruos encerrados en toscas jaulas de madera o incluso humanos, elfos o enanos que los Goblins han capturado y esclavizado.
Los exploradores Goblin montados en lobos patrullan continuamente el territorio por delante de la tribu, atentos a la aparición de cualquier enemigo y descubriendo pequeños poblados o asentamientos que puedan asaltarse y saquearse.
Algunos Goblins consiguen amasar una gran fortuna en sus viajes. A los Goblins les gusta vanagloriarse de su gran riqueza. Cualquier Goblin realmente rico llevará montones de anillos, dagas ornamentales, espadas y el casco más grande que pueda mantener en equilibrio sobre su cabeza. La mayoría de Goblins gastan todo lo que ganan con sus malas artes apostando en las carreras de carruajes o compitiendo para superar a sus rivales con el carruaje más rápido y espectacular.

ORCOS


Aunque algunos Orcos no son más altos que un humano, la mayoría son bastante más corpulentos El mayor de los Orcos puede sobrepasar perfectamente los dos metros de estatura. También son mucho más robustos que los humanos, con amplios pechos, enormes hombros y largos brazos dotados de poderosos músculos. Los Orcos tienen cabezas grandes, enormes mandíbulas y frentes muy estrechas, tras las cuales se encuentra el grueso cráneo de los Orcos y muy poco cerebro.
A pesar de su aparente falta de inteligencia, los Orcos no son estúpidos, aunque su forma de pensar y actuar es bastante limitada. Aunque no son los pensadores mas profúndos que pueden hallarse en el mundo, tampoco son criaturas que alberguen dudas o sean proclives a quedarse indecisas. Mientras que un humano puede invertir horas analizando los pros y contras de una decisión, un Orco pasará directamente a la acción.
La poca flexibilidad mental de los Orcos es una de sus mayores cualidades, especialmente porque lo que mas les gusta es pelear. Cuando no están en pie de guerra, los Orcos emplean todo su tiempo en pelearse los unos contra los otros para establecer sus derechos de liderazgo. Los oficiales Orcos son conocidos como Jefes Orcos, aunque incluso los Jefes Orcos luchan entre sí para decidir cuál de ellos es el jefe absoluto. Esto significa que hay un gran número de niveles en el peculiar orden social Orco, de Jefe a Gran Jefe, luego a Kaudillo y, finalmente, a Señor de la Guerra.
Un Señor de la Guerra es un Orco que ha demostrado una supremacía total sobre sus rivales (tras matarles y comérselos u obligarles a huir) y que está al mando de todas las tribus pielesverdes del territorio embarcadas en la gloriosa conquista de otras razas inferiores como, por ejemplo, los humanos. Por ello, la vida de un Orco transcurre en un interminable combate, tanto contra sus congéneres como contra enemigos de su propia categoría. Los Orcos creen que es una forma de vida perfecta: se darán por satisfechos si encuentran la muerte en batalla, siempre que haya sido en una buena pelea.

Avariel



Los avariel, o elfos alados, son una rara raza de reclusivos elfos que moran en las altas montañas o en profundos bosques alejados del resto de las civilizaciones. Tienen una apariencia aún más delicada que sus primos terrestres, siendo sus rasgos faciales más angulosos y marcados. La característica de los avariel más asombrosa, sin embargo, son sus hermosas y ligeras alas. Aunque estas alas son generalmente blancas, se han visto en colores que van hasta cercano al negro. Sus alas son su orgullo y placer, y un avariel que pierde sus alas se convierte en alguien digno de lástima para el resto de la raza. Ya que no es habitual que los elfos acepten la condescendencia de los demás, un avariel sin alas a menudo se va de su comunidad para buscar una nueva vida en otro lugar.
Combate
Desde cierta distancia, los avariel en vuelo parecen grandes pájaros. Por ello, aunque sus oponentes vean sus siluetas, suelen ignorarlos. Esto ha tenido como resultado, más de una vez, la casi eliminación de las fuerzas enemigas. Dado que los avariel son cazadores muy eficientes, acechan sin piedad a quienes escapan del campo de batalla, casi siempre encontrando y destruyendo a quienes pueden informar sobre su localización. En combate, los avariel prefieren usar armas ligeras, ya que el equipo pesado limita su vuelo.
Como otros elfos, los avariel son competentes con espadas largas o estoques. Nota que la inercia generada por el manejo de una espada más grande que una espada larga entorpece su capacidad de vuelo. Por esta razón, emplean espadas bastardas o espadones únicamente cuando deben luchar a pie.
Los avariel, a diferencia de otros elfos, tienen dificultades para emplear los arcos. Sus alas interfieren en los suaves movimientos necesarios para usar un arco, y por lo tanto no ganan la competencia con estas armas al igual que los elfos comunes.
La fuerza de los avariel es también su perdición. Si pierden más del 50% de sus puntos de golpe, quedan demasiado débiles para volar y deben continuar luchando a pie. Sin embargo, hasta que pierden el 75% de sus puntos de golpe pueden planear cortas distancias. También pueden usar sus alas para saltar, incrementando la distancia o altura salvada en 10 pies, incluso más allá del máximo permitido a una criatura de su tamaño.
Vista aguda: Los avariel tienen una vista increíble. No sólo tienen la visión en penumbra que comparten todos los elfos, si no que cuando están volando o en campo abierto pueden enfocar su visión para observar detalles incluso a una milla de distancia o tras la capa de follaje de un bosque. Emplean esta asombrosa percepción con suma habilidad, y por ello son excelentes rastreadores. Los avariel reciben un bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
Susceptibles al fuego: Sus alas son muy vulnerables al fuego, y arden con rapidez si alguna llama prende en ellas. Los avariel sufren una penalización de -2 a sus tiros de salvación contra fuego. Sólo varias semanas de recuperación podrán hacer que sus alas vuelvan a estar funcionales. Una táctica favorita de sus enemigos es lanzar bolas de fuego en medio de una formación que vuele alto y contemplar cómo se precipitan hacia sus muertes. Es por ello que los avariel son altamente suspicaces hacia los lanzadores de conjuros especializados en magia ígnea. Los elfos alados nunca confiarán del todo en estos individuos, incluso aunque sean elfos.
Claustrofobia: Otra debilidad de los avariel es su claustrofobia. No pueden soportar estar en espacios cerrados, especialmente bajo tierra. Si son confinados en tales lugares, los avariel deben realizar un control de Sabiduría (CD 15) cada día que pase. Un fallo significa que enloquecen temporalmente, volviéndose violentos, catatónicos o presas del pánico. Tal desorden dura hasta que el avariel regresa a campo abierto. Si el elfo alado falló más de cuatro chequeos de Sabiduría, ha enloquecido permanentemente. Esta situación sólo puede curarse mediante conjuros de curación o de quitar enfermedad.
Huesos huecos: Al igual que los pájaros poseen huesos huecos, haciéndolos más frágiles que un elfo típico. Cada hora de vuelo, un avariel debe realizar un chequeo de Constitución (CD 10). Si falla, no puede seguir volando durante media hora por cada dos horas de vuelo previo al chequeo fallado.
Los avariel a se convierten en guerreros o magos. Por cada cinco avariel en un grupo, habrá al menos un guerrero de nivel 3 liderándolos. Por cada 10, habrá un mago de igual nivel que el guerrero. Grupos de 20 avariel cuentan con un guerrero de nivel 7 y un mago de nivel 7 liderándolos, así como un guerrero de nivel 6y un mago de nivel 6. Esta distribución ya incluye las características de los grupos de 5 y 10. Las armas fabricadas por los avariel son comúnmente de cristal u obsidiana. Las fraguas abiertas que emplean otras razas para forjar sus armas pueden chamuscar las plumas de sus alas; los avariel, comprensiblemente, tienden a evitarlas. Por ello, emplean hornos para moldear el cristal en armas útiles y duraderas. Los vidrieros avariel son artistas consumados. Cualquier arma de metal que posean los avariel será resultado del comercio con otras razas o comunidades de elfos. Las armas de cristal diseñadas por los elfos alados no son tan fuertes como las armas normales del mismo tipo, y por ello tendrán la mitad de puntos de golpe que su equivalente de metal o madera.
Los elfos alados no permanecen en el mundo tanto como el resto de los elfos. Su esperanza de vida típica es más corta ya que sienten la llamada de lo desconocido más claramente que sus primos. Por ello, tienen un comportamiento más "humano" que el resto de los elfos ya que saben que disponen de menos tiempo. Se toman las cosas más en serio e intentan disfrutar de su existencia lo más posible. Esto no quiere decir que sean tan frenéticos como los humanos, pero sí que intentan llevar a cabo la mayor cantidad de cosas posibles antes de su partida.
Personajes Jugadores Avariel
Rasgos raciales:
+4 a Destreza, -4 a Constitución: Los avariel son ágiles pero frágiles, en parte por sus huesos huecos.
Inmunidad a efectos y magia de sueño mágico, y un bono racial de +2 a sus tiradas contra conjuros o efectos de Encantamiento.
Visión en penumbra.
Competentes con la espada larga o el estoque.
Penalización racial de -2 a salvaciones contra fuego.
Bono racial de +2 a sus pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Ya que pasan la mayor parte de sus vidas en espacios abiertos naturales, no ganan la prueba gratuita de Buscar para puertas secretas u ocultas.
Bono racial de +4 a sus pruebas de Avistar cuando están volando o en espacios abiertos.
Pueden añadir 10 pies más a cualquier salto cuando empleen sus alas.
Idiomas automáticos: Común y élfico.
Idiomas adicionales: Aurano, Draconiano, Silvano
Clase favorecida: Guerrero (sociedad guerrera) o Mago (sociedad intelectual)
Edad: 100 (maduro)/150 (viejo)/200 (venerable) +3d100 años (Máximo)

Drows


Se caracterizan por tener el pelo blanco, la piel negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o violetas (aunque estos dos últimos son muy infrecuentes). El color de los ojos es debido a que poseen visión infrarroja, también llamada infravisión. Además tienen poderes mágicos y resistencia a la magia de forma innata. Como contrapartida, son débiles a la luz del día debido a que su existencia esta ligada a la oscuridad de la profundidad de la Antípoda Oscura. Además las armas drow (normalmente fabricadas con Adamantita) pierden lentamente sus propiedades mágicas si se exponen a la luz solar. Los semi-drows son mestizos de drow y humano, y comparten características de ambos. Teniendo bien presente que los hijos nacidos de Drow y Humano suelen deberse a agresiones sexuales por parte de los primeros hacia los segundos.
Los drows son extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros, pero tienen cierta fragilidad física al igual que los elfos de la superficie. Como raza son diabólicos, rastreros, estafadores, mentirosos, capaces de vender a su propia madre al Diablo para sacar beneficio propio. Los varones drow están delegados a funciones de prácticamente nula relevancia dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limiten a convertirse en los mejores magos, guerreros, exploradores, en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad. Siempre que no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición social que deseen dentro de la misma, si bien es cierto que la mayoría se dedica al culto de la diosa Lloth convirtiéndose en sacerdotisas, no es extraño encontrarse mujeres que practican la magia o entrenadas para la batalla cuerpo a cuerpo.
La mayoría de los drow, sobre todo aquellos versados en el arte de la batalla, poseen poderes innatos tales como el Globo oscuro, el Fuego fatuo o Feérico y poderes de Levitación proporcionados por las insignias de rango de sus respectivas Casas.
Los drow odian a sus primos de la superficie, los elfos, ya que los consideran unos débiles traidores. Aunque, hemos de tener en cuenta que los drow consideran débiles a cualquier raza no Drow.
Religión
La diosa principal de los drows es Lloth, también conocida como Lloth o Reina Araña. Es una diosa diabólica caracterizada por promoveer el caos entre sus fieles. Suele adoptar la forma de una increíble araña o de una mujer drow de bellisimas facciones. Las arañas son sagradas y matar a una se castiga con la pena de muerte. Estos sagrados arácnidos proliferan por todas las ciudades Drow, así que evitar pisarlas se convierte en una ardua tarea. Todo drow que profese culto a otro dios es considerado como hereje y traidor, y el conocimiento de este factor por parte de la Regencia de la ciudad supone la condena a muerte del mismo.
Las sacerdotisas de Lloth son exclusivamente mujeres nobles. Obtienen su poder clerical de la comunión con su Diosa mediante plegarias hacia ella. Para convertirse en sacerdotisas necesitan una preparación de décadas, dedicadas exclusivamente al culto caótico de Lloth. En la ciudad drow de Menzoberranzan estas reciben tal preparación en Arach-Tinilith, academia situada en Tier-Breche, junto con las otras dos importantes escuelas, Melee-Magthere y Sorcere (Academia de Guerreros Drow y de Hechiceros respectivamente). Al frente de Arach-Tinilith se encuentra la suma sacerdotisa, aquella que recibe el favor de la Diosa por encima de las demás, y que se trata de la primera sacerdotisa de la Casa Regente. El uso de látigos de serpientes con venenos mortales (látigo cuyas extremidades son cabezas de serpientes) está reservado a sacerdotisas de alto rango.

Gorgonoide




Se dice que Medusa era una reina de gran belleza, Poseidón y Medusa se unieron en el templo de Atenea y esta castigó a Medusa a ser una Gorgona, una leyenda cuenta que tuvo descendencia con esta nueva forma, y de ahí nacieron los gorgonoides.

Personalidad

Los gorgonoides son esquivos, rara vez se relacionan con nadie, pero les gusta vivir en lugares bulliciosos de vida inteligente, así se pueden esconder con más facilidad, viven con el eterno temor de ser descubiertos y aniquilados, ya que son fruto de un sacrilegio.
Al tener un talento innato para la magia, los gorgonoides utilizarán sus poderes para esconder su forma y relacionarse con las gentes que pueden llegar a tener menos prejuicios hacia él para, posteriormente, presentarse en su forma verdadera

Descripción física

Un gorgonoide es semejante a un humano, pero con una constitución más ligera, sus rostros reflejan la anterior belleza de Medusa, pero rara vez son vistos por temor a mirar a sus ojos mágicos que, aunque, menos poderosos, pueden paralizar a una persona temporalmente, por ello tapan sus cuerpos con grandes capas. Su piel tiene cierto matiz escamoso, al igual que su cabello, parecido a colas de lagarto. Su esperanza de vida es ligeramente más larga que la de un humano normal, pero normalmente no llegan a la centuria. Los cruces entre humanos y gorgonoides siempre dan gorgonoides

Alineamiento

Los gorgonoides no pueden tender a la legalidad, ya que la legalidad les persigue a ellos, por lo que tienen alineamientos no legales.

Tierras de los gorgonoides

Los gorgonoides prefieren invadir casas de la nobleza abandonadas y hacerse pasar por algún rico comerciante, rodeándose de artistas y ganando dinero de forma que puedan pasar desapercibidos, las grandes ciudades están repletas de estos grandes comerciantes, preferiblemente las que no tengan templos Olímpicos.

Idiomas

No poseen un idioma propio, así que hablan común.

Nombres

Los nombre de los gorgonoides tienden a ser lo más parecido al de la ciudad en que reside, para poder esconder mejor su verdadera identidad.
Aventureros

Los gorgonoides tienden a tener una fortuna volátil, por lo que prestan su mirada paralizante para conseguir tesoros o como mercenarios, incluso pueden salir en busca de obras de arte robadas o perdidas en la noche de los tiempos.

Rasgos raciales de los Gorgonoides.
-Los gorgonoides son rápidos pero frágiles, además de tener un encanto natural desconocido para las gentes, pero su visión maldita no les permite poseer unos sentidos agudos.
- Tamaño medio.
- Velocidad terrestre de 30’.
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de paralizar y transformar en piedra y a los venenos de serpiente.
- +2 a las pruebas de tasación (Arte) y artesanía (pintura y escultura). Los gorgonoides poseen un talento natural para el arte y les gusta actuar como mecenas entre sus artistas preferidos.
- Odio: Las razas comunes sienten un odio primigenio (probablemente infundido por los dioses olímpicos) hacia los gorgonoides. Cuando un gorgonoide es descubierto por un grupo de pnj, el gorgonoide recibe un -4 a las pruebas de diplomacia y engañar, pero al causar miedo entre las gentes, puede aplicar un +4 a las pruebas de intimidar, además transforma automáticamente la actitud de los pnj hacia el grupo en hostil.
- +2 a las pruebas de disfrazarse. Un gorgonoide tiene que esconderse de la sociedad y ha adquirido talento para ello.
- Mirada petrificante (aptitud sobrenatural):El gorgonoide utilizará su mirada petrificante involuntariamente, cualquier ser inteligente que pueda ver al gorgonoide ,y acierte una tirada de avistar contra el pj, decubrirá su identidad y deberá superar una tirada de fortaleza CD 10 + bonif carisma si no quedará paralizado durante 1d3 asaltos. Si quiere paralizar a alguien voluntariamente puede utilizar su voz para llamar su atención , el objetivo debe superar una salvación de voluntad contra 1d20+Car, puede intentarlo 1 vez al día a una distancia de 10’ con la misma salvación por fortaleza CD 10 + bonif carisma para negarlo y si no la supera, el objetivo quedará paralizado durante 1d3 asaltos.
- Idiomas automáticos: común.
- Idiomas adicionales: cualquiera.
- Clase predilecta: Hechicero (cualquier variante en Gaia).

Equipo, capa especial gorgonoide. Es una capa que puede reducir el radio de paralización de 10’ a 5’ siempre que esté echada sobre la cabeza.

HOMBRE COCODRILO


Un poco de historia, religión
Sobek, llamado Suchos por los griegos, es el dios cocodrilo, creador del Nilo que surgió de su sudor. Es protector de la fertilidad de la vegetación y de la vida. Es representado como un cocodrilo o como hombre con cabeza de cocodrilo. Con frecuencia se lo muestra coronado con un plumaje y un disco solar, pues guardaba una estrecha relación con el dios solar Ra.
Es uno de los dioses más antiguos, siendo mencionado en los Textos de las Pirámides; su culto se mantuvo hasta tiempos romanos. Se creía que surgió de las aguas del caos durante la creación del mundo. Era llamado Señor de las Aguas. Un mito antiguo decía que Sobek puso sus huevos en las orillas de las aguas primigenias, iniciando así la Creación.

Organización

Cada "estacion caliente" los hombres cocodrilo realizan grandes sacrificios para calmar a los espíritus de los pantanos, que protejen sus lugares sagrados. Para poder entrar en alguna de esas zonas sagradas, se ha de portar un amuleto identificativo que tan solo poseen los hombres cocodrilos más importante de la tribu (caudillo, gran brujo, shamanes).
PIRÁMIDE SOCIAL EN LAS TRIBUS
1 Caudillo
1 Gran brujo
2-5 Shamanes
6-10 Guerreros
25-35 Civiles
A partir de 5 Esclavos de otras razas
5 Esclavos hombres cocodrilos

Personalidad.

Descripción física.
Relaciones
Los hombres cocodrilos son poco amistosos, como ya se mencionó más arriba, y se suelen juntar entre niembros de su raza y/o religión. Jamás se unirán a nadie que no crea en su religión.

Alineamiento
Sobek representaba el poder creador y fertilizador del agua, pero también su aspecto destructor. Se cuenta que cuando Seth asesinó a su hermano Osiris, para esconderse después del crimen se ocultó en el cuerpo de Sobek, pero Sobek también protegía también las almas de los difuntos, y se creía que les devolvía la vista y que los defendía de los ataques de Seth a lo largo de su viaje hacia la Tierra de los Muertos. Dado a lo cual sus seguidores tienden a alineamientos neutrales o caóticos, moviendose siempre según sus intereses.

Tierras de los hombres cocodrilo
Todos los hombres cocodrilo residen originalmente en las tierras del nilo, en cuevas abandonadas cerca de algun río o pantano. Aunque tambien se les puede localizar en algún que otro pantano de cualquier lugar del mundo.

Religión
Veneran a Sobek como su dios creador y el del resto de los mortales, mostrandose hostiles ante las demás religiones.

Idioma
Hablan un idioma mezcla entre el común y el reptil, bastante dificil de descifrar.

Rasgos raciales de los hombres cocodrilo
Los hombres cocodrilo son fuertes y de una gran complexión física, también son muy fanáticos de su religión y son enseñados por los shamanes. Su punto débil es su habilidad a distancia y velocidad, ya que son muy "toscos". Son una raza poco fiable y solitaria, ya que han llegado a sacrificar miembros de su propia raza, lo que les hace no ser muy amigables "por si acaso".

- Tamaño medio
- Velocidad media:
- Visión en la oscuridad

- Arma natural: dos fuertes brazos (1d4 de daño, forma humana) capaces de estrangular a sus enemigos (si esto se especifica, extrangula en 3 turnos seguidos haciendolo sin recibir daño el atacante) mordisco (1d10 de daño, forma animal) que atrapa a sus víctimas (una vez impacta, la víctima es impactada automáticamente por el mordisco los siguientes turnos, pudiendo esta tan solo intentar liberarse [debe realizar un control de fuerza con bonificación/penalización igual a la de su atacante cambiada de signo] p.ej. Juan (fuerza 14) es impactado por el mordisco de un hombre cocodrilo (fuerza 18, es decir bonificador +3) y claro, queda atrapado. Entonces le toca a Juan, que para librarse tiene que realizar un control de fuerza con -3, por lo cual se liberaría si sacase 11 o menos en un dado de 20)
- Bonificador de +2 a las pruebas de nadar y bucear. Los hombres cocodrilo son capaces de taponar sus fosas nasales para realizar dichas pruebas.
- Penalizador racial de -1 moverse sigilosamente y esconderse.
- Un hombre cocodrilo puede comunicarse con cualquier reptil.


Bastnum

La diosa Bastet tiene muchos adeptos en las áridas Tierras del Oráculo, su ciudad-santuario, Bubastis, está situada en una pequeña isla, dependiente de de la isla principal, aunque se autogobierna como ciudad-estado, el Rey-Sol permite gobernar al Hermano de los Gatos gracias a que en Bubastis es la ciudad donde un humano pueden convertirse en bastnum. Los bastnum son humanos que pierden su fertilidad por servir a Bastet, al contrario que los demás seres de Gaia, un Bastnum puede decir pertenecer a la raza de guardianes del oráculo. Un Bastnum posee la astucia y la agilidad suficiente para enfrentarse en las filas de un ejército o infiltrase tras las líneas enemigas como espías silenciosos. Cuando te ofrezcan ser Bastnum, hay que pensárselo dos veces antes de rechazar esta oferta.

Personalidad.
Los bastnums son elegidos por Bastet de entre cualquier habitante de la ciudad de Bubastis (cualquiera nacido en la ciudad que sea humano), los sacerdotes llaman al elegido, incluso le obligan por la fuerza, a ser llevado ante el altar del Templo, entonces será encerrado durante la noche de luna llena, todos los gatos de la ciudad entrarán en el recinto y a la mañana siguiente aparecerá un bastnum recién creado. Esto provoca que la personalidad de este híbrido posea gran parte de personalidad humana, aunque el lado felino le otorga mayores ventajas físicas que a un humano normal, aunque ésta naturaleza pueda nublarle el entendimiento, dejando lugar a los instintos de la fiera que lleva dentro.

Descripción física.
Un Bastnum es un ser con una astucia instintiva y agilidad increíbles A simple vista semejan humanos normales, pero se nota la diferencia en las distancias cortas, sus grandes y oblicuos ojos, sus orejas aparecen en la parte alta de la cabeza, su nariz es excesivamente achatada para un humano, sus dedos son cortos, con un pequeño pulgar oponible, todos ellos finalizados en unas afiladas garras rectátiles, los cabellos son largos, normalmente oscuros, que se semejan a su piel, como si fuera de una pantera, destaca su hibridez también la cola felina que reside en la parte baja de la espalda, además de sus pies, más parecidos a los de un león que a los de un simple humanos, por lo que normalmente andan descalzos, en estos pies (por no decir patas) también el bastnum posee garras rectátiles, su altura es ligeramente menor que la de un humano adulto, y son más esbeltos y ligeros que ellos, tienen la misma esperanza de vida que un humano normal. Debido a su anterior vida tienen familia humana y pueden incluso llegar a tener amantes e hijos humanos, pero en el momento en el que se transforma en este ser felino, pierde la capacidad de reproducirse.

Relaciones
Normalmente un bastnum no tiene prejuicios hacia ninguna raza (a excepción de los fikeyr) y respeta a cualquier criatura que no dañe a los gatos sagrados.

Alineamiento
Bastet es una diosa de la naturaleza y guardiana de la verdad, el alineamiento tenderá hacia el bien, los fikeyr son los protectores de las criaturas desvalidas, sobre todo de los gatos. Aunque pueden existir bastnums renegados que tengan cualquier otro alineamiento.

Tierras de los bastnums
Todos los bastnums residen originalmente en Bubastis, pero se les puede ver en las Tierras del Oráculo con frecuencia o en lejanas tierras, defendiendo la justicia de la naturaleza.

Religión
Veneran a Bastet como su diosa creadora y al resto del panteón Faraónico, sobre todo a Isis.

Idioma
Hablan el idioma de las Tierras del Oráculo y pueden comunicarse con cualquier felino.

Nombres

Rasgos raciales de los bastnums
- Los bastnums son ágiles, pero su parte salvaje hace que se les nuble la conciencia de su parte humana en algunas ocasiones.
- Tamaño medio
- Velocidad media: 30 ‘
- Visión en la oscuridad 60’.
- Arma natural: dos garras 1d4 y dos garras en los pies, teniendo competencia con este arma y pudiendo atacar con ellas como si tuviera la dote combate con dos armas.
- Bonificador de +2 a las pruebas de saltar, trepar y equilibrio
- Bonificador racial de +1 a las pruebas de avistar, escuchar, moverse sigilosamente y esconderse; cada bastnum es bendecido por las ventajas naturales de los felinos.
- -4 a la prueba de nadar, como cualquier gato, los bastnums sienten un odio al agua, necesitando muy buenas razones para embarcarse.
- Un bastnum puede comunicarse con cualquier felino, pudiendo utilizar también habilidades como diplomacia.
- Idiomas iniciales: común, faraónico-
- Idiomas adicionales: Pankáriko...
- Clase predilecta: guerrero.





Dotes

ABATIR [general]

Tus poderosos golpes pueden derribar a tus oponentes de un solo golpe.

Prerrequisitos: ataque base +2, Derribo mejorado, Fue 15+.

Beneficios: cuando inflijas 10 o más puntos de daño, con un solo ataque, a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de derribo como acción gratuita contra el mismo objetivo. La utilización de esta dote no puede combinarse con Derribo mejorado para conseguir un ataque adicional, y el uso con éxito de esta dote no concede un ataque adicional por el uso de las dotes de Hendedura o Gran Hendedura.

ABRAZO DE MANTIS [general, monje]

Infliges un ataque poderoso tras realizar un salto.

Prerrequisitos: monje de nivel 7 o más, 5 rangos en saltar.

Beneficios: designa a un oponente que esté a una distancia no superior a la máxima que puedes alcanzar con una prueba de saltar con éxito. Haz una prueba de saltar. Si tienes éxito, puedes hacer un ataque de carga normal contra el oponente que designaste como parte de la misma acción. Si tu ataque de carga tiene éxito, infliges daño normal más tu modificador de Fuerza multiplicado por 2.

ABSTENCIÓN DE MATERIALES [metamágica]

Puedes lanzar conjuros sin usar componentes materiales.

Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: un conjuro lanzado con esta dote no precisa de componentes materiales. Los sortilegios sin componentes materiales no son afectados, ni tampoco los que tengan componentes de un valor superior a 1po. Un sortilegio con abstención de materiales utiliza un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.

ACELERAR EXPULSIÓN [especial]

Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+, Expulsión incrementada.

Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita, pero con una penalización de -4 a tanto la prueba de expulsión como a la tirada de daño de expulsión. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.

Puedes usar esta dote sólo cuando realmente intentes expulsar o reprender muertos vivientes. No puedes utilizarla cuando uses una dote divina.

ACROBÁTICO [general]

Tienes un esquema corporal y una coordinación excelentes.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Saltar y Piruetas.

ADAPTACIÓN A LA LUZ DIURNA [general]

Después de mucho tiempo exiliado de la oscura tierra natal de tu especie, has aprendido a resistir la dolorosa luz solar del mundo exterior.

Prerrequisito: drow, enano gris, orco.

Beneficio: si eres un tipo de criatura que sufra penalizaciones de circunstancias al ser expuesto a luz brillante (como los drow o los duérgar), tales penalizaciones dejarán de aplicarse, ya proceda el brillo de una fuente de luz natural o mágica.

AGARRE DEL MONO [general]

Puedes usar una variedad más grande de tamaños de armas.

Prerrequisitos: ataque base +3, Soltura con arma con el arma apropiada, Fue 13+.

Beneficios: puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo que sea una categoría de tamaño mayor que tú en una mano. Por ejemplo, un mediano con Empuñadura de mono puede usar una Espada larga en una mano. Sufres un penalizador de -2 a tu tirada de ataque cuando utilizas esta dote. Esta dote puede ser adquirida varias veces, cada vez con un arma diferente.

Normal: sólo las armas de tu tamaño o más pequeñas pueden ser normalmente blandidas con una mano.

AGUANTE [general]

Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.

Prerrequisito: obtendrás un +4 a las pruebas de acciones físicas de tiempo prolongado (correr, nadar, contener, la respiración, etc.).

ALERTA [general]

Posees unos sentidos muy agudos.

Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar

Especial: el amo de un familiar obtendrá la dote de Alerta siempre que tenga al animal al alcance déla mano.

ALMA RESISTENTE [general]

Las almas de los tuyos resultan difíciles de separar de sus cuerpos.

Regiones: Lunshaes, Tierras de los Valles, elfo del bosque, elfo lunar, elfo salvaje, gnomo de las profundidades, gnomo de las rocas, mediano fantasagaz, mediano fortecor, mediano piesligeros.

Beneficio: recibes un bono +1 a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad y un +1 adicional en las salvaciones contra consunción de energía y efectos mortales.

AMBIDEXTRISMO [general]

Eres igual de bueno utilizando ambas manos.

Prerrequisito: Des 15.

Beneficio: ignoras, toda penalización relacionada con el uso de tu mano torpe. No eres diestro ni zurdo.

Carencia: sin esta dote un personaje que use su mano torpe sufrirá un penalizador -4 en las tiradas de ataque, pruebas de característica y pruebas de habilidad, por ejemplo, un personaje diestro blandiendo un arma con la mano izquierda sufriría un -4 en las tiradas de ataque efectuadas con esa arma,

Especial: esta dote ayuda a compensar la penalización que se sufre al luchar con dos armas. Consulta la dote de Combate con dos armas, en esta página, y la Tabla 8-2: Penalizadores por combatir con dos armas, en la Pág. 125. Un explorador con armadura ligera (o sin) podrá luchar con dos armas como sí poseyera las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas.

TABLA 8-2: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS

Circunstancias

Mano hábil

Mano torpe

Penalizadores normales

-6

-10

Arma ligera en mano torpe

-4

-8

Dote de Ambidextrismo

-6

-6

Dote de Combate con dos armas

-4

-8

Arma ligera en mano torpe más dote de Ambidextrismo

-4

-4

Arma ligera en mano torpe más dote de Combate 2 armas

-2

-6

Dotes de Ambidextrismo y Combate con dos armas

-4

-4

Arma ligera en mano torpe más Dotes de Ambidextrismo y Combate con dos armas

-2

-2

AMPLIAR CONJURO [metamágico]

Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal

Beneficio: el alcance de los conjuros ampliados se duplica. Los sortilegios cuyo alcance no venga definido por la distancia no verán duplicado su alcance. Aquellos cuya área de efecto esté determinada por su alcance como un bendecir o un conjuro de cono) verán incrementadas proporcionalmente las dimensiones de su área de efecto. Los sortilegios ampliados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

APRESURAR CONJU ROS [metamágica]

Eres capaz de lanzar conjuros en un instante,

Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita por lo tanto, podrás llevar a cabo otra acción, (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto, y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a un asalto completo. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real.

ARBORÍCOLA [general]

Tu pueblo se encuentra como en casa en los árboles y lugares elevados, horribles alturas que paralizan de terror a casi todas las demás gentes.

Regiones: Aglarond, Bosque Alto, Bosque Condal, elfo del bosque, elfo salvaje, mediano fantasagaz.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar. Si eres atacado mientras escalas, no perderás tu bonificador de Destreza ni concederás a tu atacante un bonificador +2

ARREBATAR ARMA [general]

Puedes desarmar a un oponente y hacerte con su arma en vuelo.

Prerrequisitos: Desarme mejorado.

Beneficio: si tienes éxito en desarmar a un oponente y una mano libre, puedes coger el arma en lugar de dejarla caer. Si puedes esgrimir esa arma con una mano, puedes realizar inmediatamente un único ataque con ella, aunque sufres las penalizaciones normales por un segundo ataque con un arma en la mano torpe.

Normal: después de un intento de desarmar con éxito, el arma cae a los pies del defensor, salvo que intentes el ataque de desarmar estando sin armas.

ARREMETIDA PODEROSA [general]

Tu ataque feroz puede sorprender a tu enemigo.

Prerrequisitos: ataque base +3, Ataque poderoso.

Beneficios: una tirada de ataque con éxito durante una carga te permite añadir el doble de tu modificador de Fuerza al daño por el ataque, tanto si utilizas armas a una mano como a dos manos. Provocas un ataque de oportunidad del oponente al que cargas.

ARTESANO MÁGICO [general]

Has logrado dominar el método de creación de cierto tipo de objeto mágico

Prerrequisito: cualquier dote de creación de objetos.

Beneficio: cada vez que adquieras esta dote, elige una dote de creación de objetos que conozcas. Al determinar tu coste en PX y materias primas para crear objetos con esa dote, multiplica el precio base por 75%

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada se aplicará a una nueva dote de creación de objetos.

ARTISTA [general]

Procedes de una cultura en la que las artes, la filosofía y la música ocupan un destacado lugar en la sociedad.

Regiones: Eternión, Aguas profundas, khessenta, gnomo de las rocas.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretación y en una habilidad de Arte que implique una labor artística (a tu elección), como la caligrafía, la pintura, la escultura o la costura.

ATAQUE AL GALOPE [general]

Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.

Prerrequisito: habilidad de Montar, Combatir desde una montura.

Beneficio; cuando vayas sobre una montura y uses una acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder e) doble de tu velocidad sobre una montura. Además, no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

ATAQUE DEL ÁGUILA [general]

Tus ataques sin armas rompen objetos.

Prerrequisitos: ataque base +2, Impacto sin arma mejorado, Romper arma, Des 15+.

Beneficios: puedes impactar el arma o escudo de un oponente con un ataque sin armas.

Especial: los índices de dureza y puntos de golpe de armas se pueden encontrar en la Tabla 8-13: Dureza y puntos de golpe de armas y escudos corrientes del Manual del Jugador.

ATAQUE DE TORBELLINO [general]

Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio.

Prerrequisito: Int 13+, Pericia, Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base

+4 o superior. Ataque elástico.

Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a, tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a. cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes en un radio de 5 pies.

ATAQUE ELASTICO

Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo, a cuerpo y juegos de pies.

Prerrequisito: Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior.

Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a moverse no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada.

ATAQUE EN VUELO [general]

Atacas mientras estás volando.

Prerrequisitos: aptitud para volar, bien de modo natural o mediante cambio de forma.

Beneficio: cuando vuelas, puedes realizar una acción de movimiento (incluyendo un ataque en picado) y otra acción parcial en cualquier punto del movimiento. No podrás llevar a cabo una segunda acción de movimiento durante un asalto en el que estés realizando un ataque en vuelo. Sólo puedes utilizar esta dote mientras estás en una forma que permita el vuelo natural; no puede emplearse en conjunción con el vuelo mágico (como un conjuro de volar).

Normal: sin esta dote, puedes realizar una acción parcial antes o después del movimiento.

ATAQUE MÚLTIPLE [general]

Eres un experto utilizando a la vez todas tus armas naturales.

Prerrequisito: acceso a una forma que tenga tres o más armas naturales, de modo natural o mediante cambio de forma.

Beneficio: tus ataques secundarios con armas naturales sufren sólo una penalización de -2.

Normal: sin esta dote, tus ataques naturales secundarios sufren una penalización de -5.

ATAQUE PODEROSO [general]

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes,

Prerrequisito: Fue. 13+.

Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad de todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad al daño infligido, también en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.

ATAQUES ATURDIDORES ADICIONALES [general]

Ganas ataques aturdidores adicionales al pelear sin armas.

Prerrequisitos: ataque base +2, Puñetazo aturdidor.

Beneficios: obtienes la aptitud de realizar tres ataques aturdidores adicionales por día. Puedes adquirir esta dote varias veces.

ATAQUE TUMBADO [general]

Puedes atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.

Prerrequisitos: ataque base +2, Des 15+, Reflejos rápidos.

Beneficios: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita.

ATLÉTICO [general]

Eres un experto en los deportes el aire libre, y tienes un físico apropiado para ellos.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en pruebas de Trepar y Nadar.

ATRAPAR FLECHAS [general]

Eres experto en apresar flechas que te lanzan, así como virotes de ballestas, lanzas y otros proyectiles y armas arrojadizas.

Prerrequisitos: ataque base +3, Desviar flechas, Des 15+, impacto sin arma mejorado.

Beneficios: debes tener al menos una mano libre (no sujetar nada) para utilizar esta dote. Cuando uses la dote de desviar flechas, puedes agarrar el arma en vez de sólo desviarla. Las armas arrojadizas como las lanzas o hachas pueden ser lanzadas de vuelta al atacante original como una acción gratuita inmediata o puedes quedártelas. Las armas de proyectil como las flechas o los virotes pueden ser lanzadas en tu próximo asalto o más tarde, si posees el adecuado tipo de arco o ballesta.

AUMENTAR CONVOCACIÓN [general]

Las criaturas que convoques son mejores de lo normal.

Prerrequisitos: nivel de lanzador 2 o superior.

Beneficio: las criaturas que conjures con sortilegios de convocación ganan +1 punto de golpe por Dado de Golpe y un modificador de capacidad +1 al ataque y las tiradas de daño.

BRAQUIACIÓN [general]

Puedes moverte por los árboles como un mono.

Prerrequisitos: Saltar 6 rangos, Trepar 6 rangos, Fue 13.

Beneficio: puedes moverte por los árboles a tu velocidad terrestre normal utilizando tus brazos para balancearte de una rama a otra. Para permitir la braquiación, el área por la que te hayas de mover debe ser al menos parcialmente boscosa, con los árboles separados menos de 15’. No puedes utilizar esta aptitud si llevas un objeto en cualquiera de las manos, ni tampoco si llevas una armadura más pesada que intermedia.

CALLEJEAR [general]

Has aprendido a mantenerte bien informado, hacer preguntas y relacionarte con los bajos fondos sin levantar sospechas.

Regiones: Amn, Calimshán, Khessenta, Mar de la Luna, Únzher.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar y Reunir información.

CANCIÓN PERSISTENTE [general, bardo]

Tu música de bardo permanece con los oyentes mucho después de que haya muerto la última nota.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo.

Beneficio: si usas música de bardo para inspirar gran aptitud, infundir valor o inspirar grandeza, los efectos duran el doble de lo que harían normalmente.

Normal: infundir valor e inspirar grandeza duran mientras el bardo cante, más 5 asaltos adicionales. Inspirar gran aptitud dura 2 minutos.

CARGA IMPETUOSA [general]

Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.

Prerrequisito: habilidad de Montar, Combatir desde una montura, Ataque al galope.

Beneficio: si usas, sobre una montura, la acción de carga, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con lanza de caballería).

CARGAR CON EL ESCUDO [general]

Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Ataque con el escudo mejorado.

Beneficios: cuando ataques con tu escudo como parte de la acción de carga, provocas el doble de daño normal.

CARRERA [general]

Te mueves más deprisa de lo normal para tu raza.

Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera o menos, tu velocidad es 5’ más rápida de lo que sería normalmente.

CASTIGO INCREMENTADO [especial]

Puedes hacer más ataques de castigar.

Prerrequisitos: nivel de clase 4+, aptitud de castigar.

Beneficios: cuando eliges esta dote, ganas un intento adicional de castigar por día. Utiliza la habilidad de castigar que tengas (por ejemplo, la de un paladín, un libertador sagrado o un clérigo con el dominio de la destrucción). Puedes escoger esta dote varias veces.

CAZADOR DE ENEMIGOS [General, Guerrero]

En las tierras amenazadas por no humanos malignos, muchos combatientes aprenden a luchar de forma eficaz contra tales criaturas. Has servido como miembro de una milicia o unidad militar dedicada a proteger tu hogar contra las feroces incursiones de las criaturas que amenazaban la zona.

Regiones: Cormyr, Damara, Khult, el Lago del Vaho, el Mar de la Luna, el Norte, Tashalar, Tezhyr, Veisa, elfo del bosque, enano escudo.

Beneficio: tu tierra natal determina el tipo de enemigo contra el que estás enfrentado. Al combatir contra monstruos de esa raza, obtendrás un bonificador +1 de competencia en las tiradas de daño con ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia hasta un máximo de 30 pie; además, actuarás como si dispusieras de la dote Crítico mejorado con el arma que estés usando. Este beneficio no se apila con la dote Crítico mejorado.

Especial: En Cormyr, Damara, Tezhyr, Veisa, o bien como enano escudo tus enemigos tradicionales serán los trasgoides: trasgos, grandes trasgos y osgos. En Khult y Tashalar, esta dote se aplicará a los hombres lagarto y los yuan-ti. Los elfos del bosque se entrenan contra los gnolls. En el Lago del Vaho, el Mar de la Luna y el Norte, esta dote se aplica a los orcos y semiorcos.

Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán; cada vez que la adquieras debes estar capacitado para aprender dotes regionales en una tierra en la que se cace a una criatura distinta de la especificada en la dote o dotes regionales que ya poseas.

CHALANEO [general]

Tu cultura se basa en el regateo y el en arte del acuerdo.

Regiones: Amn, Costa del Dragón, Estrecho de Vilhon, Gran Valle, Ímpiltur, Mar de la Luna, Sembia, el Sheír, Zhesk, enano dorado, enano gris.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar y Tasar.

CHARLATÁN [general]

Eres un experto en engañar a la gente. Sabes como decir justamente lo que quieren oír.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en pruebas de Engañar y Disfrazarse.

COMBATE CON DOS ARMAS [general]

Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás, realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.

Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen en 2.

Carencia: consulta Atacar con dos armas, en la Pág. 124, y la Tabla 8-2: Penalizadores por combatir con dos armas, en la Pág., 125.

Especial: la dote de Ambidextrismo reduce en 4 la penalización al ataque con tu segunda arma, Un explorador que vista armadura ligera (o ninguna en absoluto) podría luchar con dos armas, como si poseyera las dotes de Arnbidextrismo, y Combate con dos armas.

COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR [general]

Eres un maestro en la lucha con ambas manos.

Prerrequisito: Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, Ambidextrismo, ataque base +15.

Beneficio: obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con una penalización de -10.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO [general]

Eres un experto combatiendo con dos armas.

Prerrequisito: Combate con dos armas, Arnbidextrismo, ataque base +9 o superior.

Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma asida con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5 (consulta la Tabla 8-2: Penalizadores por combatir con dos armas, en la Pág. 125).

Carencia: sin esta dote, sólo podrás llevar acabo un ataque adicional con el arma que tengas en la mano torpe.

Especial: un explorador que cumpla solamente con la condición del ataque base podrá adquirir esta dote, pero sólo podrá usarla cuando lleve puesta armadura de cuero o ninguna en absoluto.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA [general]

Eres hábil combatiendo desde una montura.

Prerrequisito: habilidad de Montar.

Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar pan anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la Clase de Armadura de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [general]

Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o shuriken (para encontrar una lista con todas ellas, consulta la Tabla 7-4: Armas, en la Pág. 99; Tu personaje sabrá cómo usar ese tipo de arma en combate.

Prerrequisito: ataque base +1 o superior.

Beneficio: haz de la forma normal tus tiradas de ataque con esta arma.

Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito de Fue 13+.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [general]

Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo (para encontrar una lista con todas ellas, consulta la Tabla 7-4: Armas, en las Pág. 98-99). Tu personaje sabrá cómo usar ese tipo de arma en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permita la lista de su clase.

Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con esta arma.

Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes con todas las armas marciales.

Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

Todo clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta, sea marcial obtendrá gratuitamente las dotes de Competencia y Soltura con, el arma de su dios.

Todo mago, o hechicero que lance sobre si mismo el conjuro Transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA [general]

Tu personaje sabrá cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas (para encontrar una lista con todas ellas, consulta la Tabla 7-4: Armas, en la Pág. 98).

Beneficio: haz normalmente tus tiradas de ataque con esta arma.

Carencia: los personajes que usen un arma sin ser competentes con ella sufrirán un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.

Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y picaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas.

Todo mago o hechicero que lance sobre sí mismo el conjuro Transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA) [general]

Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta la Tabla 7-5: Armadura, en la Pág. 104).

Prerrequisito: Competencia con armadura ligera.

Beneficio: consulta Competencia con armadura ligera.

Carencia: consulta Competencia con armadura ligera.

Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta, dote de forma gratuita. Los hechiceros, magos, monjes y picaros, no.

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA) [general]

Eres competente en el uso de armaduras ligeras (consulta la Tabla 7-5: Armadura, en la Pág. 104).

Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se .aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse, sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Carencia: los personajes que visten armadura en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: todas las clases .de personaje excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen esta dote de forma gratuita.

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [general]

Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la Tabla 7-5: Armadura, en la Pág. 104).

Prerrequisito: Competencia con armadura intermedia, Competencia con armadura ligera.

Beneficio: consulta Competencia con armadura ligera,

Carencia: consulta Competencia-con armadura ligera.

Especial: los clérigos, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma totalmente gratuita.

COMPETENCIA CON ESCUDO [general]

Eres competente con los escudos.

Beneficio: puedes usar .escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (consulta la Tabla 7-5: Armadura, en la Pág. 104).

Carencia: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.

Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de forma gratuita. Los hechiceros, magos, monjes y picaros, no.

CONJURAR EN COMBATE [general]

Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.

Beneficio: obtienes un +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro a la defensiva (consulta Lanzar un conjuro a la defensiva, en la Pág. 125).

Lanzar conjuros a la defensiva: puedes intentar ejecutar un sortilegio estando a la defensiva. Esta opción implica que el personaje estará lanzando el conjuro a la vez que presta atención a las amenazas y evita los golpes. Haciendo esto, serás igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie; por tanto ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocará ataques de oportunidad. No obstante, para conseguirlo hará falta una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro); un fallo indicará que el conjuro se ha perdido.

CONJURAR EN SILENCIO [metamágico]

Puedes lanzar conjuros en silencio.

Beneficio: un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componentes verbales, los conjuros que carezcan de componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

Especial: los conjuros de bardo no pueden recibirlas ventajas de esta dote.

CONJURAR SIN MOVERSE [metamágico]

Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.

Beneficio: un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios, inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

CONJURO ADICIONAL [general]

Puedes aprender un conjuro más.

Prerrequisitos: aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior al del conjuro de máximo nivel que pueda lanzar. Así, un hechicero o mago de 4º nivel aprenderá un conjuro extra de nivel 0 o 1º nivel. No obstante, los magos aprenden conjuros mucho más rápido que los hechiceros, así que esta dote les sirve de poco. Una vez elegido, el espacio extra de conjuro no puede aumentar ni disminuir de nivel.

Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez aprendes un conjuro adicional de cualquier nivel inferior al del sortilegio de máximo nivel que puedas lanzar.

CONJURO CON ALCANCE [metamágica]

Puedes lanzar conjuros de toque sin tocar al receptor del conjuro.

Beneficio: puedes lanzar un conjuro que normalmente tendría un alcance de “toque” a cualquier distancia igual o menor a 30’. De hecho, el conjuro se convierte en un rayo, así que debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para otorgar el conjuro al receptor. Un conjuro con alcance utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real del conjuro.

CONJURO CAMUFLADO [general, bardo]

Puedes lanzar conjuros sin que los observadores se den cuenta.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo, 12 o mas rangos en Interpretar.

Beneficio: has dominado el arte de lanzar conjuros sin que nadie se percate, mezclando los componentes verbales y somáticos con tus actuaciones tan hábilmente que rara vez que atrapan en el acto. Como si se tratase de un conjuro de silencio y sin moverse, un conjuro camuflado no puede ser identificado mediante una prueba de Conocimiento de conjuros. Tu interpretación es evidente para todos los que estén en los alrededores, pero el hecho de que estás lanzando un conjuro no lo es. Salvo que el conjuro emane visiblemente de ti o los observadores tengan algún otro método de determinar su origen, no sabrán de donde vino el efecto. Un conjuro camuflado utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

CONJURO DE SIGNATURA [general]

Te has familiarizado tanto con uno de los conjuros en los que tienes maestría, que puedes transformar en él otros sortilegios que tengas preparados.

Prerrequisitos: Maestría en Conjuros.

Beneficio: cada vez que adquieras esta dote, elige uno de los conjuros que hayas dominado mediante Maestría de conjuros. Ahora podrás convertir conjuros arcanos preparados (que igualen o superen el nivel de ese conjuro) en ese conjuro de signatura, igual que un clérigo bueno lanzaría espontáneamente sortilegios preparados como conjuro de curar.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero cada vez que lo hagas se aplicará a un nuevo conjuro con el que tengas maestría.

CONJURO INNATO [general]

Has logrado dominar a fondo un conjuro, que ahora puedes lanzarlo como una aptitud sortílega.

Prerrequisitos: Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.

Beneficio: elige un conjuro que puedas lanzar. Ahora podrás ejecutarlo a voluntad como una aptitud sortílega, una vez por asalto, sin necesidad de prepararlo. Se utilizará permanentemente un espacio de conjuro ocho niveles superior al del sortilegio innato para potenciar este último (nótese que podrán obtenerse espacios de conjuro superiores al 9º nivel con las reglas del libro Campañas de nivel épico). Si el conjuro innato tiene un componente de PX, debes pagarlo cada vez que uses la aptitud sortílega. Si el sortilegio innato posee un foco, no lo necesitarás para utilizar la aptitud sortílega. Si el conjuro innato posee un componente material para el que se indique un valor en piezas de oro, necesitarás tal componente para usar la aptitud sortílega o un objeto que valga 50 veces más para usarlo como foco de la aptitud sortílega.

Dado que un conjuro innato es una aptitud sortílega y no un sortilegio en sí, un clérigo no podrá convertirlo en conjuro de curar ni de infligir, ni tampoco podrá ser transformado en un conjuro de signatura. Los lanzadores de conjuros divinos incapaces de ejecutar sortilegios divinos no podrán usar conjuros innatos divinos.

Especial: puedes elegir esta dote más de una vez, seleccionando un conjuro distinto cada vez. Deberás pagar el coste en espacios de conjuro, focos y componentes materiales para cada sortilegio innato que adquieras.

CONJURO PERSISTENTE [metamágica]

Haces que uno de tus conjuros dure todo el día.

Prerrequisito: Prolongar conjuro.

Beneficio: un conjuro persistente tiene una duración de 24 horas. Éste debe tener alcance Personal o bien un alcance fijo (como por ejemplo, comprensión idiomática o detectar magia). Los conjuros con duración instantánea, los de alcance de toque y aquellos cuyos efectos puedan ser descargados no podrán resultar afectados por esta dote. En conjuros como detectar magia o detectar pensamientos, no deberás concentrarte para ser consciente de la mera presencia o ausencia de la cosa detectada, pero podrás seguir concentrándote normalmente para obtener información adicional. Concentrarse en un conjuro de ese tipo será una acción estándar y no provocará ataque de oportunidad. Los sortilegios persistentes ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real.

CONJURO SAGRADO [metamágica]

Tus conjuros de daño son imbuidos de poder divino.

Beneficios: la mitad del daño producido por un conjuro sagrado es resultado directo del poder divino, y por lo tanto no está sujeto a ser reducido por protección contra los elementos o magia similar. La otra mitad del daño causado es el normal para ese conjuro. Un conjuro sagrado utiliza un espacio de conjuro dos niveles mayor que el verdadero nivel del conjuro. Sólo los conjuros divinos pueden ser lanzados como conjuros sagrados.

CONJUROS COOPERATIVOS [metamágica]

Puedes lanzar un conjuro con efectos mejorados al unirlo al mismo conjuro lanzado por otro.

Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: tú y otro lanzador de conjuros con esta dote podéis lanzar simultáneamente el mismo sortilegio (en el mismo momento del asalto). Debéis estar uno al lado del otro para poder lanzar cooperativamente. Añade +2 a la CD de la salvación contra conjuros lanzados cooperativamente y +1 a las pruebas para superar la resistencia a conjuros del blanco (si la tiene). Utiliza la CD base y la prueba de nivel del mejor lanzador. Un conjuro cooperativo ocupa un espacio de conjuro del mismo nivel que su nivel real.

Especial: por cada lanzador adicional con esta dote que lance el mismo conjuro cooperativo a la vez, la CD de salvación del sortilegio como la prueba de nivel de lanzador se incrementan en +1, cuando más de dos lanzadores de conjuros lanzan cooperativamente un sortilegio, cada uno debe estar al lado de al menos otros dos lanzadores.

Por ejemplo, cuatro lanzadores de conjuros (dos magos y dos hechiceros) están en círculo y todos poseen Conjuros cooperativos. Tres de ellos preparan una acción para lanzar bola de fuego cuando el miembro con la menor iniciativa realice su acción, lanzando también este sortilegio. La CD base de la salvación de Reflejos es igual a la mayor CD de salvación individual entre los conjuradores cooperativos, determinada por sus puntuaciones relevantes de característica, por otras dotes (como Soltura con una escuela de magia), por aptitudes especiales y por objetos. En este caso, uno de los magos tiene Inteligencia 18, que unido a un hechicero de Carisma 18, hacen que la CD base sea 17 (10+3 por el nivel del conjuro +4 por el modificador de característica). La CD final de la salvación de la bola de fuego es de 17+2+1+1 o 21, quien tenga mayor nivel de lanzador determinará la prueba de nivel de lanzador base, que obtendrá un modificador +4.

CONJUROS DE SANCTASANTÓRUM [metamágica]

Tus conjuros tienen una ventada en terreno conocido.

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: un sortilegio de sanctasantórum tendrá un nivel más de lo normal como nivel de conjuro efectivo si se lanza en tu sanctasantórum (ver “Especial”, a continuación); pero si no se lanza allí, el nivel de conjuro efectivo es menor de lo norma. Todos los efectos que dependen del nivel de conjuro (como las CDs de salvación o la aptitud para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calculan de acuerdo al nivel ajustado. Un sortilegio de sanctasantórum utiliza un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.

Especial: tu sanctasantórum es un área que has designado previamente, con un radio de 10’/nivel desde su centro. Esa área puede ser un lugar, edificio o estructura particular. Puedes designarlo dentro de una estructura mayor, pero sus ventajas desaparecerán más allá del área máxima. Dicha área debe ser un lugar en el que hayas pasado un periodo prolongado (al menos tres meses). Una vez designado, pasarán siete días antes de que el lugar se convierta en sanctasantórum, los beneficios del anterior se pierden de inmediato. Sólo puedes tener uno a la vez.

CONJUROS ENCADENADOS [metamágica]

Puedes lanzar conjuros que afecten a otros blancos además de al blanco principal.

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: puedes encadenar cualquier conjuro que se centre en un solo blanco y tenga un alcance mayor que toque. El conjuro encadenado afecta con normalidad al blanco principal, y después forma arcos hacia el número de blancos secundarios igual a tu nivel de lanzador. Cada arco afecta a un blanco secundario. Puedes elegir tantos blancos secundarios como desees, pero todos ellos deben estar a menos de 30’ del blanco principal, y ninguno puede verse afectado más de una vez. Si lo deseas, puedes afectar a menos blancos secundarios que al máximo posible.

Si el conjuro encadenado inflige daño, los blancos secundarios sufrirán cada uno la mitad de los dados de daño que afecten al blanco principal (redondeado hacia abajo) y podrán hacer tiros de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño secundario. Para los conjuros que no inflijan daño, las CD de las salvaciones contra los efectos de los arcos se reducen en 4. Por ejemplo, un mago de 10º nivel lanza un causar miedo encadenado sobre un trasgo cercano y puede elegir hasta diez blancos secundarios. El trasgo, como blanco principal, realizará su salvación contra CD14, mientras que los afectados por los arcos secundarios salvarán contra CD 10.

Un conjuro encadenado ocupa un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.

CONJUROS NATURALES [salvaje]

Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje.

Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.

Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro. Puedes utilizar cualquier componente material o foco que puedas sujetar con un apéndice de tu forma actual, pero no puedes utilizar ninguno de los objetos que se han fundido en la forma. Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.

CONJUROS PENETRANTES [general]

Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar los conjuros de resistencia con mayor facilidad.

Beneficio: al intentar superan la resistencia a conjuros de una criatura, obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador).

CONJUROS PENETRANTES MAYORES [general]

Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la resistencia a conjuros con mayor facilidad de la habitual.

Prerrequisito: Conjuros penetrantes

Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Esto se solapa (no se apila) con el bonificador de los Conjuros penetrantes.

CONJUROS REPETIDOS [metamágica]

Puedes lanzar un conjuro que se repita en el siguiente asalto.

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: un conjuro repetido se lanza otra vez automáticamente al comienzo de tu siguiente turno en el asalto. No importa dónde estés, el segundo conjuro se originará desde el mismo lugar y afectará a la misma área que el original desde el mismo lugar y afectará a la misma área que el original. No puedes usar esta dote en conjuros con alcance de toque. Si el conjuro original tenía un objetivo, el conjuro repetido afectará al mismo objetivo si está a menos de 30’ de su posición original; si no es así el segundo conjuro fallará. Los conjuros repetidos ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.

CONOCIMIENTO OSCURO [general, bardo]

Eres un tesoro oculto de información poco conocida.

Prerrequisitos: aptitud de conocimiento de bardo.

Beneficio: ganas un bonificador +3 en pruebas que usen tu aptitud de conocimiento de bardo.

CONTRACONJURO MEJORADO [general]

Entiendes los matices de la magia hasta tal punto, que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes.

Beneficio: al realizar un contraconjuro, en lugar de emplear el conjuro exacto que estés intentando contrarrestar, puedes utilizar cualquier sortilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o más niveles superior al conjuro objetivo.

CONTROL ANIMAL [general]

Puedes canalizar el poder de la naturaleza para ganar control sobre los animales.

Prerrequisitos: Repulsión animal, aptitud para lanzar hablar con los animales y amistad con los animales.

Beneficio: puedes reprender o comandar animales del mismo modo que un clérigo malvado reprende muertos vivientes. Para comandar un animal, debes ser capaz de hablar con él mediante un efecto de hablar con los animales, aunque puedes hacerle llegar las órdenes mentalmente si lo deseas. El número de veces por día que puedes utilizar esta aptitud es igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al cual reprendes animales.

Especial: los animales que comandes mediante esta aptitud cuentan respecto al límite e DG de animales de los cuales puedes ser amigo mediante amistad con los animales.

CONTROL VEGETAL [general]

Puedes canalizar el poder de la naturaleza para ganar control sobre las plantas.

Prerrequisitos: Repulsión vegetal, aptitud para lanzar hablar con las plantas.

Beneficio: puedes reprender o comandar plantas del mismo modo que un clérigo malvado reprende muertos vivientes. Para comandar a una planta, debes ser capaz de hablar con ella mediante un efecto de hablar con las plantas, aunque puedes hacerle llegar las órdenes mentalmente si así lo deseas. El número de veces por día que puedes utilizar esta aptitud es igual a 3 + tu modificador de Carisma. Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al cual reprendes muertos.

CORRER [general]

Tu personaje es muy veloz.

Beneficio: al correr, te mueves cinco veces más rápido de lo normal en lugar de cuatro (consulta Correr, en la Pág. 127). Si realizas un salto a la carrera (consulta la descripción de Saltar, en la Pág. 73), la distancia o altura que serás capaz de cubrir se incrementará en un cuarto, aunque eso no permitirá que excedas los máximos correspondientes.

COSMOPOLITA [general]

Tu exposición a los miles de caminos posibles de la ciudad te ha enseñado cosas que, normalmente, jamás hubieras descubierto.

Regiones: Aguas Profundas, Amn.

Beneficio: elige una habilidad (no exclusiva) que no tengas como habilidad de clase. Obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas con esa habilidad, y ésta siempre se considerará habilidad de clase para ti.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán; cada vez que la adquieras, ésta se aplicará a una nueva habilidad.

CREAR INFUSIÓN [creación de objetos]

Puedes almacenar un conjuro divino en hierbas especialmente preparadas (detalles sobre las infusiones en el capítulo 3 del libro Señores de lo Salvaje).

Prerrequisitos: Supervivencia 4 rangos, lanzador de conjuros de nivel 3º.

Beneficio: puedes crear una infusión de cualquier conjuro divino que esté disponible para ti. Hacer una infusión de hierbas con un conjuro requiere un día. Cuando creas una infusión, tú determinas el nivel del lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no mayor que tu propio nivel. El precio base de una infusión es el nivel del conjuro por el nivel del lanzador por 50po. Para crear una infusión debes gastar 1/25 del precio base en PX y utilizar materias primas por un valor de la mitad de este precio base.

Cualquier infusión que contenga un conjuro con un componente material costoso o un coste en PX también conlleva un coste acorde. Además del coste derivado del precio base, debes emplear el componente material y/o pagar los PX cuando crees la infusión.

CREAR PORTAL [creación de objetos]

Has aprendido el antiguo arte de crear un portal: un objeto mágico permanente que transporta instantáneamente de un lugar a otro a aquellos que conocen sus secretos. Faerûn está repleto de portales.

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso.

Beneficio: puedes crear cualquier portal cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un portal lleva un día por cada 1000po de su precio base. Para fabricar un portal, debes gastar 1/25 de su precio base en PX y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Consulta el Capítulo 2: Magia (FR), para obtener más detalles acerca de la creación de portales.

Algunos portales tienen un coste adicional en componentes materiales o PX, tal y como se indica en su descripción. Tales costes deben añadirse a los derivados del precio base del portal.

CRÍTICO MEJORADO [general]

Elige un tipo de arma, como espada larga, o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más duela.

Prerrequisito: competencia con el arma, ataque base +8 o superior.

Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Ejemplo: normalmente, una espada larga amenaza con hacer crítico obteniendo 19 ó 20 (dos números). Si el personaje que usara la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre, 17 y 20 (cuatro números).

Nota: la magia "de afiladura" también duplica el rango de amenaza normal (es decir, el que no es mágico). Al igual que en los demás casos en que se duplica, algo ya duplicado, el resultado sólo es el triple. Una espada larga mágica con el doble de rango de amenaza que fuera blandida por un personaje con Crítico mejorado (espada larga) tendría un rango de amenaza de entre 15 y 20 (seis números: 2 por ser una espada larga, +2 por haber sido duplicado una vez y +2 por haber sido duplicado por segunda vez).

Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilaran. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma.

CRÍTICO POTENCIADO [general]

Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear donde duele.

Prerrequisito: Crítico mejorado con el arma, ataque base +12, competencia con el arma.

Beneficio: una vez al día, puedes elegir un único ataque cuerpo a cuerpo con tu tipo de arma elegida para que sea una amenaza automática antes de que realices la tirada de ataque. Si el ataque tiene éxito, tiras para confirmar el crítico, sin importar la tirada realizada estuviese dentro del rango de amenaza o no.

Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a un nuevo tipo de arma. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez al día por tipo de arma a la que se aplique.

CRÍTICO PREDILECTO [general]

Sabes como golpear a tus enemigos predilectos donde más les duele.

Prerrequisito: ataque base +5, al menos un enemigo predilecto.

Beneficio: selecciona uno de tus enemigos predilectos que esté sujeto normalmente a golpes críticos. Siempre que ataques a ese tipo de criatura, el rango de amenaza del arma que estés usando se dobla. Por ejemplo, una espada larga normalmente produce una amenaza de golpe crítico en una tirada de dado de 19 o 20 (dos números). En las manos de un personaje con Crítico predilecto que la utilice contra un enemigo predilecto, su rango de amenaza pasa a ser de 17 a 20 (cuatro números). Si fuese también una espada larga afilada su rango de amenaza pasaría a ser de 15 a 20 (seis números: 2 por ser espada larga, 2 doblados por ser un arma afilada y dos doblados de nuevo por Crítico predilecto).

Especial: puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez se aplica a un nuevo enemigo predilecto. El efecto de esta dote no se apila con la de Crítico mejorado.

CURACIÓN ACELERADA [general]

Te recuperas más rápido que otros.

Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS Fort.

Beneficio: recuperas puntos de vida perdidos y puntos de características más rápido de lo que harías normalmente, de acuerdo con la tabla de la página siguiente.

Puntos de golpe recuperados por nivel del personaje por día:

Con curación acelerada

Con curación acelerada y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito en Sanar

Normal

Normal y cuidados a largo plazo por una prueba con éxito en Sanar

Actividad extenuante

1

2

0

0

Actividad ligera

1.5

3

1

2

Descanso completo en cama

2

4

2

3

Puntos de característica recuperados por día

Actividad extenuante

1

2

0

0

Actividad ligera

2

3

1

2

Descanso completo en cama

3

5

2

4

CURTIDO [general]

Sabes lo que significa luchar por tu vida, y reconoces el valor de la agilidad mental y las reacciones rápidas cuando se desenvainan las espadas y se pronuncian encantamientos mortales. A tus enemigos les cuesta pillarte con la guardia baja.

Regiones: Argluna, Islas de Nelanzher, Sembia, Tezhyr, Tierras de los Valles, Veisa.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 tanto en la Iniciativa como en todas las pruebas de Avistar.

DEFENSA ARCANA [general]

Elige una escuela de magia, por ejemplo la de Ilusión. Puedes resistir conjuros de esa escuela mejor de lo normal.

Prerrequisitos: Soltura en una escuela de magia, la elegida.

Beneficio: añade +2 a tus tiros de salvación contra conjuros de la escuela elegida.

Especial: puedes coger esta dote varias veces, pero se aplica cada vez a una nueva escuela de magia (el efecto no se apila).

DERRIBO MEJORADO [general]

No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes, también para atacarles inmediatamente después.

Prerrequisito: Int 13+, Pericia.

Beneficio: si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado uno para derribarlo. Ejemplo: Tordek que es de nivel 11, dispone de tres ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1.

Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente, Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, permitiéndole llevar a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un ataque base de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.

Carencia: consulta Derribo, en la Pág. 139.

Especial: al alcanzar el 6º nivel, el monje adquiere la dote de Derribo mejorado aunque no posea la de Pericia.

DESARME MEJORADO [general]

Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.

Prerrequisito: Int 13+, Pericia.

Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti.

Carencia: consulta las reglas normales para desarmar a un oponente (consulta Desarme, en la Pág. 137).

DESENVAINADO RÁPIDO [general]

Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa.

Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.

Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de acción equivalente a moverse.

DESJARRETAR [general, pícaro]

Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando su movimiento.

Prerrequisitos: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo.

Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir descartar +2d6 del daño de tu ataque furtivo para reducir la velocidad terrestre de tu oponente a la mitad. Otras formas de movimiento (volar, excavar y demás) no resultan afectados. La reducción de velocidad concluye cuando el blanco recibe una curación (una prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro de Curar, u otro medio mágico de curación) o después de 24 horas, lo que suceda primero. Un ataque de desjarretar no entorpece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furtivos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se requieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a un cuadrúpedo.

DESVIAR FLECHAS [general]

Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.

Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: para usar esta dote, debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando, en circunstancias normales, fueras a ser golpeado por un arma de ataque a distancia, tendrías derecho a un tiro de salvación de Reflejos con CD 20 (si el arma de ataque a distancia tuviera un bonificador al ataque, la CD se incrementaría en esa misma cantidad). Si tienes éxito, habrás logrado desviar el arma. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas excepcionales de ataque a distancia, como las rocas arrojadas por los gigantes o las flechas ácidas de Melf no pueden ser desviadas.

Especial: los monjes reciben esta dote de forma gratuita al alcanzar el nivel (aunque no cumplan el prerrequisito de la puntuación de Destreza).

DIGNO DE CONFIANZA [general]

Los demás se sienten cómodos contándote sus secretos.

Beneficio: ganas un bonificador de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y Reunir Información.

DISCIPLINA [general]

Tu gente es admirada por su resuelta determinación y sus decididas intenciones. Es difícil distraerte con un golpe o conjuro.

Regiones: Aglaron, Anaurokh, Cormyr, Ímpiltur, Zhay, elfo solar, gnomo de las rocas, mediano fortecor.

Beneficio: adquieres un bonificador +1 en las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 en las pruebas de Concentración.

DISPARAR DESDE UNA MONTURA [general]

Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de tu montura.

Prerrequisito: habilidad de Montar, Combatir desde una montura.

Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8, si lo que hace es galopar (a efectos de juego: "correr"; consulta Combatir desde una montura, en la Pág. 135).

DISPARO A BOCAJARRO [general]

Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.

Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30 pies de tu blanco.

DISPARO A LA CARRERA [general]

Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.

Prerrequisito: Disparo a bocajarro. Des 13+, Esquiva, Movilidad.

Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.

DISPARO A LARGA DISTANCIA [general]

Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.

Prerrequisito: Disparo a bocajarro.

Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementará en un 50%.(multiplícalo por 1.5). Cuando utilices una arrojadiza, su alcance se duplicará.

DISPARO CERTERO [general]

Tu habilidad con armas de ataque a distancia te permite conseguir acertar allí donde otros fallarían debido a la cobertura del oponente.

Prerrequisitos: ataque base +3, Disparo a bocajarro, Disparo preciso.

Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de ataque con armas a distancia contra objetivos que tengan algún tipo de cobertura. Esta dote no funciona contra enemigos que no tengan cobertura o que tengan cobertura total.

DISPARO PRECISO [general]

Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas, un ataque a distancia.

Prerrequisito: Disparo a bocajarro.

Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo, en la Pág. 124).

DISPARO RÁPIDO [general]

Sabes utilizar armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez.

Prerrequisito: Disparo a bocajarro, Des 13+.

Beneficio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de ataque a distancia. Para ello, usaras el mayor de tus ataques base; sin embargo, todos los ataques que efectúes al usar esta dote (tanto el adicional como los normales) sufrirán un penalizador -2. Para poder utilizar esta dote, tendrás que llevar a cabo una acción de ataque completo (consulta la Pág. 124).

DIVIDIR RAYO [metamágica]

Puedes afectar a dos objetivos con un solo rayo.

Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: puedes dividir el efecto de un conjuro de rayo (que tenga el apartado “Efecto: rayo”). El rayo dividido afecta a cualesquiera dos objetivos dentro del alcance del sortilegio, y que estén también a menos de 30’ entre sí. Si el conjuro de rayo inflige daño, cada objetivo sufre la mitad del daño que se indique (redondeando hacia abajo). Si el conjuro tiene un efecto no dañino, cada objetivo tiene un 50% de posibilidades de sufrir dicho efecto. Esto podría hacer que sean afectados ambos objetivos, uno de ellos, o ninguno. Por ejemplo, divides un conjuro desintegrar. Tiras para dar a cada objetivo, y hay un 50% de posibilidades de que cualquier objetivo al que aciertes sea blanco de la desintegración, y si es así se le permitirá un tiro de salvación normal. El resultado del fallo es la desintegración, y el del éxito es 5d6 puntos de daño, dividido por 2. Si quieres, puedes hacer que ambos rayos ataquen al mismo objetivo. Un rayo dividido ocupa un espacio de conjuro del mismo nivel que el sortilegio original.

DUPLICAR CONJURO [metamágica]

Puedes lanzar un conjuro al mismo tiempo que otro igual a él.

Prerrequisitos: cualquier dote metamágica.

Beneficio: lanzar un conjuro alterado por esta dote hace dos veces el mismo conjuro sobre el mismo lugar u objetivo. Todas las variables del conjuro (como los objetivos, el modelado del área, etc.) se aplican a los dos sortilegios resultantes. El objetivo sufrirá individualmente los efectos de ambos conjuros y tendrá derecho a tiro de salvación por cada uno.

En algunos casos, el fallo de ambos tiros de salvación del objetivo da lugar a efectos redundantes, como un hechizar persona duplicado (consulta Combinar efectos mágicos, en la Pág. 153 del Manual del Jugador), pero un aliado del objetivo deberá tener éxito en dos intentos de disipación para poder liberar del hechizo a su amigo. Al igual que con otras dotes metamágicas, duplicar un conjuro no afecta a su vulnerabilidad a los contraconjuros (por ejemplo, usar una forma duplicada de este último sortilegio no negará solamente la mitad del conjuro duplicado).

Un sortilegio duplicado ocupa un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real.

DUREZA [general]

Eres más duro de lo normal.

Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales.

Especial: todo personaje puede adquirir esta dote varias veces; sus efectos se apilan.

DUREZA DE DRAGÓN [general]

Eres increíblemente duro.

Prerrequisito: bonificador base +11 a los TS Fort.

Beneficio: obtienes +12 Puntos de golpe.

Especial: puedes adquirir esta dote múltiples veces.

DUREZA DE ENANO [general]

Eres más duro de lo que eras antes.

Prerrequisito: bonificador base +5 a los TS Fort.

Beneficio: obtienes +6 Puntos de golpe.

Especial: puedes adquirir esta dote múltiples veces

DUREZA DE GIGANTE [general]

Eres sorprendentemente duro.

Prerrequisito: bonificador base +8 a los TS Fort.

Beneficio: obtienes +9 Puntos de golpe.

Especial: puedes adquirir esta dote múltiples veces

EDUCACIÓN [general]

Algunas tierras tienen en más alta estima la pluma que la espada. En tu juventud, disfrutaste del beneficio de varios años de estudios más o menos formales.

Regiones: Aguas Profundas, Amn, Argluna, Cormyr, Eternión, Khessenta, Lantan, Mulhorand, Sembia, elfo lunar, elfo solar.

Beneficio: todas las habilidades de Saber son habilidades de clase para ti. Obtienes un bonificador +1 en todas las pruebas de dos habilidades de Saber a tu elección.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

ELABORAR POCIÓN [creación de objetos]

Puedes crear pociones portadoras de conjuros. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para encontrar, las reglas sobre estos objetos mágicos.

Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.

Beneficio: puedes crear una poción portadora de cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que conozcas, siempre que éste tenga como objetivo a una o varias criaturas, Elaborar una poción requiere un día de trabajo y el creador es quien decide el nivel de lanzador (que debe ser suficiente como para poder ejecutar el sortilegio y no superior al nivel del propio creador). El precio base de una poción es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 50po. Para elaborar una poción debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Al crear una poción debes tomar aquellas decisiones que tomarías al lanzar el conjuro. La criatura que beba la poción será el objetivo del sortilegio.

Toda poción que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Al crear un objeto mágico de ese tipo deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

ELOCUENCIA [general]

Tu gente está acostumbrada a tratar con los desconocidos y extranjeros sin necesidad de desenvainar las armas para zanjar una discusión.

Regiones: Aguas Profundas, Argluna, Luiren, Zhesk, enano dorado, mediano piesligeros.

Beneficio: obtienes un modificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

EMBESTIDA MEJORADA [general]

Sabes cómo empujar a tus oponentes.

Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.

Beneficio: cuando realizas una embestida (consulta la Pág. 136), no te ves expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor.

ENCANTADOR [general]

Los demás sienten el impulso inexplicable de creer cualquier cosa que digas.

Prerrequisito: Persuasivo, Digno de confianza

Beneficio: obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de Diplomacia y sumas +2 a las CDs de las TS en todos tus conjuros enajenadores, idioma-dependientes.

ENEMIGO PREDILECTO ADICIONAL [general]

Eliges un enemigo predilecto adicional.

Prerrequisito: ataque base +5, al menos un enemigo predilecto.

Beneficio: añade un enemigo predilecto a tu lista (ver la Tabla 3-9 del Manual del Jugador), además de los que se te permiten normalmente. Inicialmente, ganas el bonificador +1 estándar al daño y a las pruebas de habilidad usuales contra un enemigo predilecto. Cuando avances más allá del nivel en el que obtuviste este Enemigo predilecto adicional, este bonificador aumentará del mismo modo que otros bonificadores por enemigo predilecto. Por ejemplo, supón que eliges trasgoides como primer enemigo predilecto cuando eres un explorador de nivel 1º, y bestias mágicas como segundo cuando alcanzas nivel 5º. Entonces adquieres Enemigo predilecto adicional como tu dote de 6º nivel y eliges aberraciones. Cuando alcances nivel º0º tus bonificadores aumentarán a +3 contra trasgoides y +2 contra bestias mágicas y aberraciones.

ENGARRO [general]

Puedes realizar fácilmente presas con tus garras o mordisco.

Prerrequisitos: acceso a una forma con garras o mordisco como armas naturales.

Beneficio: si impactas con un ataque de garra o mordisco, automáticamente intentas iniciar una presa con una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si inmovilizas con las garras a una criatura cuatro o más categorías de tamaño más pequeña que tú, estrujas cada asalto produciendo daño de garra automático. Si consigues inmovilizas con tu mordisco a una criatura tres o más categorías de tamaño más pequeña que tú, automáticamente infliges daño por mordisco cada asalto, y si no te mueves y no realizas ninguna otra acción en combate, infliges doble daño de mordisco a la criatura engarrada.

Puedes soltar a la víctima del engarro como una acción gratuita, o utilizar una acción estándar para arrojarla. Una criatura arrojada se desplaza 10’ (y recibe 1d6 puntos de daño) por cada categoría de tamaño que tengas por encima de Pequeño.

Si arrojas a una criatura mientras estás volando, esta recibe o bien daño por ser arrojada o bien daño de la caída, lo que sea mayor.

ENSANCHAR CONJURO [metamágica]

Puedes incrementar el área de tus conjuros.

Beneficio: puedes alterar un conjuro de explosión, emanación o expansión para que incremente su área. Los sortilegios que no tengan indicado uno de los tres tipos de área no resultan afectados por esta dote. Cualquier medida numérica del área del conjuro se amplia en la mitad. Por ejemplo, una bola de fuego (que normalmente produce una expansión de 20’ de radio) cubrirá una expansión de 30’ de radio en su versión ensanchada. Un sortilegio ensanchado ocupa un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.

ENSILLADO [general, guerrero]

Tu gente se siente igual de cómodo caminando que cabalgando.

Regiones: Cormyr, Narfel, el Norte, Tierras Centrales Occidentales, Tierras de la Horda.

Beneficio: recibes un bonificador +3 en todas las pruebas de Montar.

ENTRENAMIENTO MÁGICO [general]

Procedes de Halruéi, una tierra medio legendaria donde se enseña magia básica a todos los que tengan aptitud para ella. Todo artesano y trabajador parece poseer un truco o dos para facilitar el trabajo

Prerrequisitos: Int 10+

Región: Halruéi

Beneficio: puedes lanzar una vez al día cada uno de estos conjuros de nivel 0: atontar, luces danzantes y mano de mago. Tendrás posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevas puesta armadura. Serás considerado mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mínimo nivel 1º) a la hora de determinar el alcance de tales sortilegios.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

ESCUDO DIVINO [divina]

Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+, Fue 13+, Ataque poderoso, Carga con el escudo mejorada.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionándole un bonificador igual a tu modificador de Carisma, que se aplica tanto al ataque como a la defensa y que dura un número de asaltos igual a tu modificador de carisma.

ESCULPIR CONJURO [metamágica]

Puedes alterar la forma del área del conjuro.

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: puedes modificar el área de un conjuro cambiando su forma por una de las siguientes: cilindro (10’ de radio, 30’ de altura), cono de 40’ cuatro cubos de 10’, o una bola (expansión de 20’ de radio). El conjuro esculpido funcionará normalmente a todos los efectos excepto su forma. Por ejemplo, un rayo relampagueante cuyo área de efecto se cambie a una bola inflige la misma cantidad de daño, pero afectará a una expansión de 20’ de radio. Los sortilegios esculpidos ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.

ESPACIO ADICIONAL [general]

Puedes lanzar un conjuro adicional.

Prerrequisitos: nivel de lanzador 4 o superior.

Beneficio: obtienes un espacio de conjuro adicional para tu repertorio diario. Este espacio adicional puede ser de cualquier nivel inferior al del sortilegio de máximo nivel que puedas lanzar. Por ejemplo, un hechicero de 4º nivel obtiene un espacio adicional de nivel 0 ó de 1º nivel, permitiéndole lanzar una vez más cada día cualquier conjuro que conozca del nivel elegido. Un mago de 4º nivel, puede preparar cualquier sortilegio adicional de nivel 0 o de 1º nivel que conozca. Una vez seleccionado, el espacio adicional de conjuro no puede aumentar ni disminuir de nivel.

Especial: puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez obtienes un espacio adicional de conjuro de cualquier nivel inferior al del sortilegio de máximo nivel que puedas lanzar.

ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [especial]

Especialización en armas: a partir de nivel 4º, los guerreros (y sólo ellos) pueden escoger Especialización en armas como dote. Esta facultad, añadirá un bonificador +2 al daño cuando el personaje golpee con el arma escogida. Para, poder escoger la Especialización en armas, el guerrero ha de tener antes la dote de Soltura con el arma en cuestión. Si el arma es de ataque a distancia, el bonificador de daño sólo se aplicará en caso que el blanco, se. .encuentre a 30 pies o menos de distancia (esa es la distancia máxima a la que el guerrero puede disparar a plena potencia sin perder puntería). El guerrero puede escoger esta dote como dote adicional o como dote corriente.

ESPECIALIZACION EN CONJUROS [general]

Infliges más daño con conjuros de rayo y proyectil de energía.

Prerrequisitos: Soltura con un arma (conjuros de rayo o proyectil de energía), nivel de lanzador 4 o superior.

Beneficio: los conjuros con ataque de toque a distancia que inflijan daño ganan un modificador de daño +2, pero sólo si el objetivo está a menos de 30’, puesto que sólo a esa distancia puedes impactar con la precisión necesaria. En conjuros tipo “orbe” u “orbe menor”, el +2 al daño sólo se aplica al primer proyectil de los posibles, no a todos.

Especial: puedes obtener esta dote varias veces: una para los conjuros de rayo y otra para los de proyectil de energía. Sus efectos no se apilan.

ESQUIVA [general]

Eres muy hábil esquivando los golpes.

Prerrequisito: Des 13+.

Beneficio: Durante tu acción, podrás designar a un oponente y recibir un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques que éste dirija contra ti, Podrás seleccionar a un nuevo oponente en cualquiera de tus acciones. Nota: toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que con los bonificadores de otro tipo, los de esquiva (como este último y el de los enanos al esquivar gigantes) pueden apilarse entre sí.

ESTILO DE ESPADAS GEMELAS [general, guerrero]

Has logrado dominar un estilo de defensa que otros consideran frustrante.

Prerrequisito: Combate con dos armas.

Regiones: Aguas profundas, Sembia, elfo drow.

Beneficio: al combatir con dos espadas (cimitarra, daga espada corta, espada larga, o estoque, combinados como sea), puedes designar durante tu acción a un oponente cuerpo a cuerpo y recibir un bonificador +2 de armadura a tu CA contra los ataques de ese oponente. Este bonificador de armadura se apila con el bonificador de armadura de la armadura. En cualquiera de tus acciones, puedes seleccionar a un nuevo oponente cuerpo a cuerpo. Toda condición que te haga perder tu bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si lo tienes) también haría perder este bonificador.

ESTUDIOS ARCANOS [general]

En tu tierra natal, todos aquellos que muestran habilidad en el Arte pueden recibir instrucción como usuarios de la magia. Muchos personajes saben algo acerca de las sendas del bardo, el hechicero y el mago.

Regiones: Halruéi, Khessenta, Lantan, Mulhorand, Únzher

Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos. Ésta se considerará clase predilecta tuya además de cualquier otra clase predilecta que selecciones. Por ejemplo, un humano multiclase guerrero/pícaro podría adquirir niveles de mago sin sufrir una penalización de experiencia por ser un personaje con tres clases.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

EXPULSIÓN INCREMENTADA [especial]

Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote; con ella, podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más.

Expulsión incrementada: los paladines tienen opción de escoger Expulsión incrementada corno dote; gracias a ella, podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que les están permitidas. También pueden adquirir esta dote varias veces, con la que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.

EZHRÁN [general]

Has sido iniciada en los secretos de las Brujas de Rashemen como miembro de las Serán, las “novicias”.

Prerrequisitos: mujer, Car 11+, nivel 1º+ de lanzadora de conjuros, aprobación social.

Región: Rashemen.

Beneficio: eres una respetada hermana de las Brujas e Rashemen. Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Empatía Animal e Intuir dirección. Al tratar con Rashemíes obtienes un bonificador +2 en las pruebas de habilidad basadas en Carisma. Adquirir esta dote requiere la aprobación del DM y mantener buenas relaciones con las brujas de Rashemen. Si dejas de tener su aprobación, perderás todos los beneficios de esta dote.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS [creación de objetos]

Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.

Prerrequisito: nivel de lanzador 5 o superior.

Beneficio: puedes crear cualquier arma, armadura o escudo mágico cuyos prerrequisitos cumplas. Mejorar un objeto de éstos requerirá un día de trabajo por cada 1000po del precio de sus atributos mágicos. Para mejorar un escudo, arma o armadura, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio total de sus atributos y emplear materias primas por valor de la mitad, de su precio total. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para encontrar las descripciones de las armas, armaduras y escudos mágicos, los prerrequisitos relacionados con cada uno de ellos y los precios de sus atributos mágicos, También podrás arreglar escudos, armas y armaduras estropeados, pero sólo sí son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente.

El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y tendrá que conseguirlo tu personaje (su precio no va incluido .en el coste dado).

FABRICAR BASTÓN [creación de objetos]

Puedes crear bastones mágicos, poseedores de diversos efectos.

Prerrequisito: nivel de lanzador 12 o superior.

Beneficio: puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un bastón requiere un día de trabajo por cada 1.000 pode su precio base; para hacerlo, debes invertir tantos PX como 1/25 del precio base y materias primas por valor de la mitad del precio base, Ve a la Guía del DUNGEÓN MASTER para consultar descripciones de los bastones,.sus prerrequisitos asociados y precios. Un bastón recién creado dispone de 50 cargas. Algunos bastones conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica .en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del bastón.

FABRICAR CETRO [creación de objetos]

Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos.

Prerrequisito: nivel de lanzador 9 o superior.

Beneficio: puedes crear cualquier cetro cuyos prerrequisitos cumplas. Fabricar un cetro requiere un día de trabajo por cada 1000po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para encontrar las descripciones de los cetros, los prerrequisitos relacionados con cada uno de ellos y sus precios. Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones, Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro.

FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [creación de objetos]

Puedes crear objetos mágicos diversos como bolas de cristal o alfombras voladoras.

Prerrequisito: nivel de lanzador 3 o superior.

Beneficio: puedes crear cualquier objeto mágico diverso cuyos prerrequisitos cumplas. Encantar uno de estos objetos requerirá un día de trabajo por, cada 1.000po de su precio. Para encantar un objeto mágico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para encontrar información acerca de los objetos mágicos diversos.

También podrás arreglar los objetos mágicos diversos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos mágicos diversos conllevan un precio adicional (ya sea en componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripciones. Este coste deberá añadirse al que se obtenga a partir del precio base del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos).

FABRICAR VARITA [creación de objetos]

Puedes crear varitas capaces de lanzar conjuros (consulta las reglas sobre estos objetos mágicos en la Guía del DUNGEON MASTER).

Prerrequisito: nivel de lanzador 5 o superior.

Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel 4 o inferior que conozcas. Fabricar una varita requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 750po. Para fabricar una varita, debes gastar tantos PX como 1/2S de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.

Una varita recién creada dispone de 50 cargas.

Toda varita que contenga un conjuro con un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversión. Además, del coste derivado del precio base, deberás emplear cincuenta veces los componentes materiales o pagar cincuenta veces el coste en PX.

FAMILIAR MEJORADO [general]

Siempre y cuando puedas adquirir un nuevo familiar, podrás elegirlo entre los incluidos en una lista no estándar.

Prerrequisito: aptitud de adquirir u nuevo familiar, alineamiento compatible.

Beneficio: al elegir un nuevo familiar, también tendrás a tu disposición las siguientes criaturas. Puedes elegir a una criatura que se encuentre a un máximo de un paso de ti en cada uno de los ejes de alineamiento (legal-caótico y bueno-maligno). El familiar mejorado está vinculado mágicamente con su amo igual que un familiar normal. Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de su especie, tal y como se indique en el Manual de Monstruos, el Compendio de Monstruos: Monstruos de Faerûn o en el capítulo 9: Monstruos de este mismo libro (FR), con estas excepciones.

Puntos de Golpe: la mitad del total del amo o el total normal del familiar (el que sea mayor).

Dados de Golpe: considéralo como si tuviera el nivel del amo. Usa el total normal del familiar si es superior.

Ataques: utiliza el ataque base del amo o del familiar (el que sea mejor). Utiliza el modificador de Fuerza o Destreza del familiar (el que sea mayor) para obtener un bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar con ataques sin arma. El daño equivaldrá al normal de una criatura de su especie.

Ataques especiales: El familiar posee todos los ataques especiales de su especie.

Cualidades especiales: el familiar posee todas las cualidades especiales de su especie.

Tiros de salvación: el familiar utiliza las salvaciones base de su amo, siempre que sean mejores que las suyas.

Habilidades: usa las habilidades normales para una criatura de su especie.

Aptitudes especiales del familiar: usa la tabla 3-15: Aptitudes especiales de los familiares, para determinar las aptitudes adicionales igual que harías con un familiar normal.

Tabla 3-15: Aptitudes especiales de los Familiares

Nivel de clase del amo

Armadura natural

Int

Especial

1-2

+1

6

Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo de empatía

3-4

+2

7

Toque

5-6

+3

8

Comunicarse con su amo

7-8

+4

9

Comunicarse con animales de su mismo tipo

9-10

+5

10

11-12

+6

11

Resistencia a conjuros

13-14

+7

12

Escudriñar por medio de un familiar

15-16

+8

13

17-18

+9

14

19-20

+10

15

Tabla 1-6: Familiares mejorados

Tipo de Familiar

Nivel requerido de lanzador de conjuros

Contempladores (raza de), globo ocular (Neutral-Maligno)*

5

Diablillo (Legal-Maligno)

7

Estirge (Neutral)

5

Formícida obrera (Legal-Neutral)

7

Gato, tréssym** (Neutral)

5

Lagarto electrizante (Neutral)

5

Murciélago cazador nocturno (Neutral-Maligno)

5

Pseudodragón (Neutral-Bueno)

7

Quásit (Caótico Maligno)

7

* Estas criaturas están descritas en el Compendio de Monstruos: Monstruos de Faerûn.

** Estas criaturas están descritas en el capítulo 9: monstruos (FR).

Tabla 2-3: Familiares mejorados alternativos (según tipo)

Familiar

Tipo/Subtipo

Nivel del lanzador de conjuros arcanos

Halcón celestial*

Bueno

3

Víbora infernal**

Maligno

3

Elemental de agua pequeño

Agua

5

Elemental de aire pequeño

Aire

5

Elemental de fuego pequeño

Fuego

5

Elemental de tierra pequeño

Tierra

5

Lagarto electrizante

Electricidad

5

Homúnculo***

Muerto viviente

7

Méfit de hielo

Frío

7

*U otro animal celestial de la lista estándar de familiares.

**U otro animal infernal de la lista estándar de familiares.

***El amo primero debe crear al homúnculo, sustituyendo la sangre por fluidos del amo u otra parte del cuerpo si es necesario.

FINGIR DEBILIDAD [general]

Sacas partido de la percepción que tiene tu enemigo sobre tu condición de desarmado.

Prerrequisitos: ataque base +3, Impacto sin arma mejorado.

Beneficios: cuando haces un ataque sin armas, si pasas con éxito una prueba de Engañar contra la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, haces que tu enemigo intente un ataque de oportunidad porque piensa que estás desarmado.

Pero tú estás armado, y tú eres el que haces un ataque contra tu engañado enemigo que es tomado desprevenido, antes de que él haga su ataque de oportunidad.

También puedes intentar utilizar esta dote con un arma diminuta o pequeña con la que tengas competencia intentando esconderla hasta el último momento, pero incurres, respectivamente, en un penalizador de -2 o -6 a tus pruebas de engañar. Puedes usar esta dote con un arma camuflada, como un abanico de guerra sin ningún penalizador a la prueba de Engañar. Utilizar Fingir debilidad es una acción estándar, igual que una finta, excepto que si tienes éxito puedes ejecutar tu ataque inmediatamente. Sólo puedes Fingir debilidad una vez por encuentro. Después de hacerlo, tus oponentes están demasiado atentos como para caer en este engaño de nuevo.

FOCO TATUADO [especial]

Llevas los poderosos tatuajes mágicos de los un mago rojo de Zhay.

Prerrequisitos: especialización en una escuela de magia.

Regiones: Zhay.

Beneficio: añades un +1 a la CD de salvación contra los conjuros de la escuela en que estés especializado. Cuando ejecutes sortilegios de esa escuela, obtendrás un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + Nivel de lanzador) para superar la resistencia a conjuros de la criatura.

Especial: Sólo los personajes con la dote Foco Tatuado pueden participar en los círculos de los Magos Rojos.

FORJAR ANILLO [creación de objetos]

Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efectos.

Prerrequisito: nivel de lanzador 12 o superior.

Beneficio: puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cumplas. Forjar un anillo requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para encontrar las descripciones de los anillos, los prerrequisitos relacionados con cada uno de ellos y sus precios.

También podrás arreglar los anillos que estén estropeados, pero sólo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad de PX, materiales y tiempo que te costaría haberlos creado directamente. Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales, tanto en componentes materiales como en inversión de PX, tal y como se indica en sus respectivas descripciones.

Un anillo de tres deseos, por ejemplo, costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PX como costaría ejecutar el conjuro deseo tres veces). Será necesario pagar tal coste tanto al crear un anillo como cuando se arregle uno estropeado.

FORMA SALVAJE ADICIONAL [salvaje]

Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal.

Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental, también ganas un uso de adicional de forma salvaje elemental al día.

Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo dos usos adicionales de forma salvaje para tus tipos usuales y un uso adicional de forma salvaje elemental (si tienes esta capacidad) cada vez.

FORMA SALVAJE PROPORCIONAL [salvaje]

Utilizas forma salvaje para convertirte en animales de tu propio tamaño, incluso si tu aptitud de forma salvaje no incluye normalmente esa categoría de tamaño.

Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, forma natural que no sea de tamaño Mediano ni Pequeño.

Beneficio: utilizas tu aptitud de forma salvaje para adoptar la forma de un animal cuya categoría de tamaño coincida con la tuya. Por ejemplo, un druida gigante de las nubes (tamaño Enorme) puede con esta dote utilizar forma salvaje para convertirse en un tiburón Enorme o en un calamar gigante.

Normal: el tamaño de las formas animales que puedes asumir mediante forma salvaje está limitado por los parámetros de la aptitud, sin importar tu tamaño original.

FORMA SALVAJE RÁPIDA [salvaje]

Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo normal.

Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje para convertirte en un animal terrible, Des 13+.

Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción equivalente a moverse.

Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.

FURIA ADICIONAL [general]

Puedes enfurecerte con más frecuencia de la normal.

Prerrequisito: aptitud de Furia.

Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.

Especial: puedes coger esta dote varias veces, obteniendo dos usos de furia adicionales por día cada vez.

FURIA DESTRUCTIVA [general]

Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.

Prerrequisitos: aptitud de Furia.

Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.

FURIA INSTANTÁNEA [general]

Activas tu furia instantáneamente.

Prerrequisitos: aptitud de Furia.

Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia en respuesta a la acción de otro una vez conozcas su resultado pero antes de que tenga efecto. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo, puedes obtener los puntos de golpe adicionales que proporcionan la furia justo antes de un golpe que sin ellos te habría dejado inconsciente, o mejorar tus posibilidades de superar un tiro de salvación contra un conjuro lanzado.

Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.

FURIA INTIMIDATORIA [general]

Tu furia produce miedo a tus oponentes.

Prerrequisito: aptitud de Furia.

Beneficio: cuando te enfureces, designa un único enemigo en un radio de 30’, el cual deberá hacer una salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de tu personaje + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido mientras continúe tu furia y el blanco pueda verte (una criatura estremecida sufre penalización -2 de moral en los tiros de ataque, salvación y pruebas). Un blanco que supere la salvación es inmune al efecto intimidatorio de tu furia durante un día. Las criaturas inmunes al miedo y aquellas que no tienen sentido de la vista son inmunes a este efecto.

FURIA PROLONGADA [general]

Tu furia permanece más tiempo de lo normal.

Prerrequisito: aptitud de Furia.

Beneficio: tu furia dura 5 asaltos adicionales cada vez que te enfureces.

Especial: puedes escoger esta dote varias veces, apilándose los asaltos adicionales.

GEMELO DEL TRUENO [general]

Perteneces a la generación de enanos gemelos nacidos tras la Bendición del Trueno de Moradin, en el Año del Trueno (1306 CV).

Regiones: enano dorado, enano escudo.

Beneficio: obtienes un +2 en todas las pruebas basadas en el Carisma. Tienes un hermano/a gemelo (idéntico) o mellizo. Puedes saber en que dirección se encuentra tu gemelo mientras esté vivo (o en el mismo plano) y tengas éxito en una tirada de Intuir dirección con CD 15 (o una prueba de Sabiduría, si no tienes esa habilidad). Un fallo en esta prueba no reportará información alguna. Puedes volver a intentarlo una vez por asalto como acción estándar.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de nivel 1º.

GIRO DE MUÑECA [general]

Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque devastador.

Prerrequisito: Des 17+, Desenvainado rápido.

Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto, coges a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote funciona sólo una vez por combate.

GOLPE A LA ARTERIA [general, pícaro]

Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíneos, dejando heridas que causan pérdidas masivas de sangre.

Prerrequisito: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo.

Beneficio: si impactar con un ataque furtivo, puedes elegir abandonar +1d6 puntos de daño adicional por ataque furtivo para causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 punto de daño adicional por asalto. Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdida acumulativa de sangre, esto es, dos golpes a la arteria con éxito causan 2 puntos de daño adicionales por asalto. La pérdida de sangre, sea de una herida o de varias, se detiene cuando la víctima recibe una prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro de curar o cualquier otra forma de curación mágica. Las criaturas que no estén sujetas a ataques furtivos son inmunes a este efecto.

GOLPEAR CON EL ESCUDO MEJORADO [general]

Puedes hacer retroceder a tus oponentes golpeándolos con tu escudo.

Prerrequisitos: ataque poderoso.

Beneficios: cualquier golpe con el escudo que hagas con un escudo pequeño o grande afecta a tu oponente como si también hubieses realizado una Embestida. No te mueves realmente al cuadro de tu oponente ni provocas un ataque de oportunidad con el golpe. Tampoco puedes hacer retroceder a tu oponente más de 5’, ni puedes moverte con el defensor. No puedes utilizar esta dote con una rodela.

GOLPE MORTAL [general]

No pierdes el tiempo con enemigos abatidos.

Prerrequisitos: ataque base +2, Iniciativa mejorada.

Beneficios: puedes ejecutar un ataque de golpe de gracia contra un enemigo indefenso como acción estándar.

Normal: ejecutar un golpe de gracia es una acción de asalto completo.

GOLPE SOBRENATURAL [general]

Elige un enemigo predilecto que sea inmune a los golpes críticos. Sabes como dar los golpes contra este oponente para sacarles el mayor partido.

Prerrequisito: ataque base +7, enemigo predilecto inmune a los golpes críticos.

Beneficio: cada vez que tu tirada de ataque contra este enemigo predilecto hubiera sido un golpe crítico, infliges +1d6 de daño adicional por daño que tu arma haría en un golpe crítico. Además, tu bonificador al daño contra enemigo predilecto se aplica de modo normal a este tipo de criaturas.

Normal: las criaturas que son inmunes a los golpes críticos también son inmunes al bonificador al daño contra enemigos predilectos.

GRAN FORTALEZA [general]

Eres más resistente de lo normal

Beneficio: obtienes un +2 en todos tus tiros de salvación de Fortaleza.

GRAN HENDEDURA [general]

Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos.

Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4 o superior

Beneficio: los mismos que Hendedura, pero sin el límite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

GUARDABOSQUE [general]

Los grandes bosques de Faerûn se extienden cientos de millas a lo largo de las tierras del norte. Eres conocedor de los secretos del bosque y de sus costumbres.

Regiones: Bosque Alto, Bosque Condal, el Gran Valle, Tierras de los Valles, elfo del bosque, elfo lunar, elfo salvaje, mediano fantasagaz.

Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.

HABLAR EN FORMA SALVAJE [salvaje]

Mientras estás en forma salvaje, puedes comunicarte con animales o elementales del mismo tipo que tu forma actual.

Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Int 13+.

Beneficio: mientras estés en forma salvaje, puedes actuar como si estuvieses bajo un efecto continuo de hablar con los animales, con respecto a los animales de tu mismo tipo. Por ejemplo, si utilizas forma salvaje para convertirte en lobo, puedes comunicarte con los lobos mientras sigas en esa forma. Hablas en gruñidos, chillidos y chasquidos, o cualquier otro sonido que un animal suela utilizar para comunicarse con otros como él. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental, también puedes comunicarte con elementales del mismo tipo al que pertenezcas, utilizando su lenguaje. Esta dote no permite la comunicación mental.

HENDEDURA [general]

Puedes dar golpes muy poderosos.

Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.

Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente, reduciendo sus PG por debajo de 0, matándola, etc.), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5 pies antes de efectuar este ataque adicional (que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura). Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

HOMBRE DE MUNDO [general]

Has conseguido unas nociones de incluso las habilidades más raras.

Prerrequisito: personaje de nivel 8º+.

Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad no entrenada, incluso aquellas que normalmente requieren entrenamiento y aquellas que son exclusivas de clases que no posees. No puedes, sin embargo, ganar rangos en una habilidad salvo que te sea posible seleccionarla.

IMPACTO DOBLE [general]

Tu capacidad de combate en equipo te hace un enemigo más peligroso.

Prerrequisitos; ataque base +3, Reflejos de combate.

Beneficios: si tanto tú como un aliado tenéis esta dote y flanqueáis a un oponente, recibís un bonificador +4 a la tirada de ataque.

Normal: el bonificador estándar por flanqueo a la tirada de ataque es +2.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [general]

Eres muy hábil luchando sin armas.

Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando te intenten golpear mientras estés desarmado. Sin embargo, nada te impedirá disponer de un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.

Especial: cuando los monjes luchan desarmados, los que pertenecen a esta clase se benefician automáticamente de la dote (consulta la Pág. 47).

INICIATIVA MEJORADA [general]

Cuando combates, puedes reaccionar más rápidamente de lo normal.

Beneficio: Obtienes un bonificador de +4 en tus pruebas de iniciativa

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [creación de objetos]

Sabes crear rollos de pergamino a partir de los cuales mismo, u otro lanzador de conjuros podréis ejecutar los sortilegios que éste lleve inscritos. Consulta la Guía del DUNGEON MASTER para tener las reglas sobre los rollos de pergamino.

Prerrequisito: nivel de lanzador 1 o superior.

Beneficio: puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere un día de trabajo por cada 1.000po de su precio base. El precio base de un rollo de pergamino es su nivel de conjuro multiplicado por su nivel de lanzador y vuelto a multiplicar por 25po. Para inscribir uno de estos objetos, debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Todo rollo de pergamino que requiera el uso de un componente material caro o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde, con la inversión. Al crear tu objeto mágico de ese tipo, deberás emplear el componente material o pagar los PX, además de correr con los costes derivados del precio base.

INSCRIBIR RUNA [creación de objetos]

Puedes crear runas mágicas que almacenen conjuros hasta ser desencadenados.

Prerrequisitos: Inteligencia 13+, Habilidad de Arte apropiada, nivel 3º+ de lanzador de conjuros divinos.

Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino que hayas preparado como runa. El lanzador debe haber preparado el sortilegio al ser inscrito y debe proporcionar cualquier componente o foco que el conjuro requiera. Si ejecutar el conjuro redujera el total de PX del lanzador, éste debería pagar ese cote al empezar la runa, además del propio coste en PX de crear la runa en sí. Asimismo, los componentes materiales se consumirán al empezarse la inscripción, pero no así los focos. Consulta la sección Magia rúnica del Capítulo 2: Magia (FR), para encontrar los detalles de las runas y la magia rúnica.

Un solo objeto de tamaño Mediano o inferior sólo puede albergar una runa. Los objetos de mayor tamaño pueden alojar una runa por cada 25 pies cuadrados (cada área cuadrada de 5 pies de lado) de superficie que tengan. Las runas no pueden ser inscritas sobre criaturas. Una runa tiene un precio de mercado igual al nivel del conjuro x nivel del lanzador x 100po (un conjuro de nivel 0 contará como si fuera de ½ nivel). Debes gastar 1/25 de su precio de mercado en PX y emplear materias primas por valor de la mirad de ese precio.

INTENSIFICAR CONJURO [metamágico]

Puedes lanzar un conjuro como si fuera un nivel superior a su nivel real

Beneficio: un sortilegio intensificado posee un nivel superior a su nivel de conjuro normal (hasta 9° como máximo). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa el nivel efectivo del sortilegio al que modifica. Los efectos dependientes del nivel (como las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar un globo menor de invulnerabilidad) se calcularán según el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será tan difícil de preparar y lanzar como un sortilegio de su nivel efectivo. Ejemplo: un clérigo podría preparar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de 4° nivel (en lugar de uno de 2°), y a todos los efectos se trataría como si fuera un sortilegio de ese nivel.

INTENSIFICAR EXPULSIÓN [especial]

Puedes afectar a muertos vivientes más poderosos con tus intentos de expulsar o reprender.

Prerrequisitos: Car 13+, Expulsión incrementada.

Beneficios: cuando expulses o reprendas muertos vivientes, puedes elegir un número que no sea mayor a tu nivel de clérigo. Suma ese número a tu prueba de expulsión, pero réstalo de tu tirada de daño por expulsión.

Si no eres clérigo, puedes elegir un número no mayor que tu nivel efectivo de clérigo (p.e, un paladín podría elegir un número hasta su nivel de paladín menos dos). Si una clase de prestigio incrementa tu nivel de expulsión efectiva, utiliza dicho nivel.

JINETE NÓMADA [general, guerrero]

Te has criado en una cultura cuya supervivencia se basa en la monta y el tiro con arco.

Regiones: el Sheír, Tierras de la Horda, Veisa (sólo en la Vereda).

Beneficio: obtienes Competencia con un arma marcial (arco corto compuesto) y un bonificador +2 en todas las pruebas de Montar.

LANZADOR DE CONJUROS PRODIGIOSO [general]

Tienes un don excepcional para la magia.

Beneficio: a la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación en la característica principal para el lanzamiento de conjuros (Carisma para bardos y hechiceros, Sabiduría para lanzadores de conjuros divinos e Inteligencia para magos) se considera 2 puntos superior a su valor real. Si posees más de una clase lanzadora de conjuros, este bonificador se aplica solamente a una de ellas.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel. Si adquieres la dote en más de una ocasión (por ejemplo, si eres un humano o algún otro tipo de criatura que obtenga más de una dote en el 1º nivel), ésta se aplicará a una clase distinta cada vez. Puedes adquirir esta dote aunque no tengas una clase lanzadora de conjuros.

LANZAR CUALQUIER COSA [general]

En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a distancia.

Prerrequisitos: ataque base +2, Des 15+.

Beneficios: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar, sin tener en cuenta si estaba pensada para ser usada como arma de ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante esta dote es de 10 pies.

LIDERAZGO [general]

Tú eres el tipo de persona al que la gente gusta seguir y te has esforzado por lo menos un poco en tratar de reclutar allegados y seguidores.

Prerrequisito: el personaje debe ser de al menos 6° nivel.

Beneficio: tener esta dote permite al personaje atraer leales compañeros y seguidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. Consulta la Tabla 2-25: Liderazgo para ver que allegado (uno) y cuantos seguidores puede reclutar el personaje.

Tabla 2-25: Liderazgo

Nº de seguidores por nivel

Puntuación de Liderazgo

Nivel del allegado

1 o menos

-

-

-

-

-

-

-

2

1

-

-

-

-

-

-

3

2

-

-

-

-

-

-

4

3

-

-

-

-

-

-

5

3

-

-

-

-

-

-

6

4

-

-

-

-

-

-

7

5

-

-

-

-

-

-

8

5

-

-

-

-

-

-

9

6

-

-

-

-

-

-

10

7

5

-

-

-

-

-

11

7

6

-

-

-

-

-

12

8

8

-

-

-

-

-

13

9

10

1

-

-

-

-

14

10

15

1

-

-

-

-

15

10

20

2

1

-

-

-

16

11

25

2

1

-

-

-

17

12

30

3

1

1

-

-

18

12

35

3

1

1

-

-

19

13

40

4

2

1

1

-

20

14

50

5

3

2

1

-

21

15

60

6

3

2

1

1

22

15

75

7

4

2

2

1

23

16

90

9

5

3

2

1

24

17

110

11

6

3

2

1

25+

17

135

13

7

4

2

2

Puntuación de Liderazgo: la puntuación de Liderazgo de un personaje es igual a su nivel más los modificadores de Carisma. A fin de tener en cuenta modificadores negativos, la Tabla 2-25: Liderazgo permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero el personaje debe ser de al menos nivel 6 para obtener la dote de Liderazgo y poder atraer a un allegado. Hay factores externos que pueden modificar la puntuaci6n de Liderazgo, como muestra la Tabla 2-26.

Tabla 2-26: Modificadores de Liderazgo

Modificadores generales de Liderazgo. La reputación del líder se asocia con:

Modificador de Liderazgo

Gran Prestigio

+2

Equidad y Generosidad

+1

Un poder especial

+1

Fracasos

-1

Altivez

-1

Crueldad

-2

Modificadores de Liderazgo sólo para allegados.

El líder:

Modificador de Liderazgo

Tiene una montura de paladín/un familiar/un compañero animal

-2

Recluta un allegado de alineamiento distinto

-1

En el pasado causó la muerte de un allegado (*Acumulativo)

-2

Modificadores de Liderazgo sólo para seguidores.

El líder:

Modificador de Liderazgo

Dispone de una fortaleza, base de operaciones, sede de un gremio, etcétera

+2

Se desplaza con frecuencia

-1

En el pasado causó la muerte de otros seguidores

-1

Para más información sobre allegados y seguidores os remito a la Pág. 46 de la Guía del Dungeon Master.

LIMPIEZA DIVINA [divina]

Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir los venenos y las maldiciones.

Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+, Expulsión incrementada.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para proporciona a todos tus aliados en un radio de 60’ (tu incluido) una bonificación sagrada de +2 para los tiros de salvación de Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.

LINAJE DE FUEGO [general]

Desciendes de los ifrit que gobernaron Calimshán durante dos milenios. La sangre de estos espíritus de fuego corre abundante por tus venas.

Región: Calimshán.

Beneficio: recibes un bonificador +4 a los tiros de salvación contra efectos de fuego. También añades +2 a la CD de las salvaciones de todo conjuro de hechicero que lances que tenga el descriptor “fuego”. Este beneficio se apila con la dote Soltura con una escuela de magia si el sortilegio que ejecutes pertenece a la escuela que hayas elegido.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

LUCHA A CIEGAS [general]

Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad de ver a tus enemigos.

Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no (consulta la Tabla 8-10: Ocultación, en la Pág. 133).

Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, no perderás tus bonificadores positivos de Destreza a la Clase de Armadura ni tu atacante obtendrá el bonificador +2 habitual (consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque, en la Pág. 132), Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en los ataques a distancia.

Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a tres cuartas partes de k normal, en lugar de a la mitad (consulta la Tabla 9-4 Movimiento obstaculizado, en la Pág. 143).

TABLA 8-10: OCULTACIÓN

Ocultación

Ejemplo

Posibilidad de fallo

Un cuarto

Niebla tenue, oscuridad moderada, follaje escaso

10%

Media

Conjuro de contorno borroso, niebla espesa y 5 pies de separación (como la niebla de obscurecimiento)

20%

Tres Cuartos

Follaje espeso

30%

Nueve décimos

Oscuridad casi total

40%

Total

Invisibilidad, atacante ciego; oscuridad total, niebla muy espesa y 10 pies de separación

50%(y hay que adivinar la ubicación del oponente)

Carencia: se aplicarán los modificadores normales a las tiradas de ataque cuando te intente golpear un atacante invisible (consulta la Tabla 8-8: Modificadores a la tirada de ataque, en la Pág. 132), al igual que la reducción a la velocidad que suponen la oscuridad y la mala visibilidad (consulta la Tabla 9-4: Movimiento obstaculizado, en la Pág. 143).

Especial: la dote de Lucha a ciegas resulta inútil contra el receptor de un conjuro de intermitencia (para obtener más detalles, consulta la descripción del conjuro en la Pág. 224).

LUCHA ASTUTA [general]

Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la presa o la sujeción de las criaturas grandes.

Prerrequisitos: Impacto sin armas mejorados, tamaño Pequeño o Mediano

Beneficios: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente, de acuerdo con la tabla:

El oponente es…

Bonificador

Colosal

+8

Gargantuesco

+6

Enorme

+4

Grande

+2

LUCHA CALLEJERA [general]

Conoces las tácticas brutales y efectivas de la lucha en las calles.

Prerrequisitos: ataque base +2

Beneficios: haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo normal. Si tienes éxito infliges +1d4 puntos de daño adicionales. Esta dote requiere una acción de asalto completo.

LUCHA CERRADA [general]

Estás entrenado en al lucha a corta distancia y a resistir los ataques de presa.

Prerrequisitos: ataque base +3

Beneficios: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, cualquier daño que inflijas en un ataque de oportunidad exitoso ejecutado como respuesta al intento de presa, se añade a tu subsiguiente prueba de presa para evitar ser apresado. Más aún, podrás realizar un ataque de oportunidad incluso si la criatura atacante tiene la aptitud de Agarrón mejorado.

Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto, por lo que si no tienes ningún ataque de oportunidad disponible cuando tu enemigo intenta apresarte, no obtienes ningún beneficio por Lucha cerrada,

Por ejemplo, un oso terrible te impacta con su ataque de garra. Si no tienes esta dote, la aptitud agarrón mejorado del oso terrible le permite intentar inmediatamente una prueba de presa. Sin embargo, con Lucha cerrada, puedes realizar un ataque de oportunidad. Si golpeas y haces 8 puntos de daño, puedes añadir un +8 8más tu bonificador de Fuerza, y tu bonificador de Tamaño) a tu prueba de presa para intentar resistir el intento de presa del oso.

MAESTRÍA EN CONJUROS [especial]

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros; el personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

MAGIA DE URDIMBRE SOMBRÍA [general]

Has descubierto el oscuro y peligroso secreto de la Urdimbre Sombría.

Prerrequisitos: Sabiduría 13+ o Shar como deidad patrona.

Beneficio: a partir de ahora, tus conjuros emplearán la Urdimbre Sombría en lugar de la Urdimbre. También podrás activar objetos que usen la Urdimbre Sombría sin sufrir daño por ello.

Añade un bonificador +1 a la CD de salvación de todos los conjuros de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia que lances, y a los sortilegios que tengan el descriptor “oscuridad”. Obtienes un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en estas escuelas y sortilegios.

La Urdimbre Sombría no es lo más adecuado para los efectos que impliquen energía o materia. Tu nivel de lanzador efectivo para los conjuros de las escuelas de Evocación o Transmutación que lances (exceptuando los que tengan el descriptor “oscuridad”) se ve reducido en uno (los usuarios de 1º nivel de la Urdimbre Sombría no pueden lanzar conjuros de estas escuelas). El nivel de lanzador reducido afecta al alcance, la duración, el daño y las demás variables dependientes del nivel que tenga el conjuro, incluyendo las pruebas de disipación contra ti.

Ya no podrás lanzar conjuros que tengan el descriptor “luz”, sin importar cuál sea tu nivel. Tales sortilegios fracasarán automáticamente. Tu capacidad de usar objetos mágicos que produzcan efectos de luz también se verá limitada (no podrás invocar el poder luminoso de un objeto si el método de activación del mismo es desencadenante de conjuro o finalización de conjuro). A partir de ahora, todo objeto mágico que crees será un objeto de Urdimbre Sombría (consulta el Capítulo 2: Magia (FR)).

Especial: el conocimiento de la Urdimbre Sombría tiene un precio. Cuando adquieras esta dote, tu puntuación de Sabiduría se verá reducida inmediatamente en 2 puntos. Si esta pérdida (o cualquier pérdida futura de Sab) reduce tu puntuación a menos de 13, seguirás conservando la dote (ésta es una excepción a la regla general que gobierna las dotes con prerrequisitos).

Los conjuros restablecedores (como restablecimiento o restablecimiento mayor) no invierten esta pérdida de Sabiduría. Sin embargo, podrás hacer un pacto con Shar, la diosa que domina la Urdimbre Sombría, para recuperar tu sabiduría perdida. Para ello, deberás recibir un conjuro de expiación de un clérigo de Shar. Los clérigos sharinos exigen que el receptor complete un peligroso empeño antes de recibir la expiación, después de eso, deberás elegir a Shar como deidad patrona (el empeño más común es destruir a un seguidor de Selûne cuyo nivel sea al menos igual al tuyo). Si, más adelante, cambiaras de patrón, sufrirías inmediatamente la pérdida de Sabiduría, pero no la recuperarías si después volvieras a elegir a Shar como deidad patrona.

MAGIA INSIDIOSA [metamágica]

Puedes usar la Urdimbre Sombría para hacer que tus conjuros resulten más difíciles de detectar para los usuarios de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen sortilegios o aptitudes sortílegas se considerarán, usuarios de la Urdimbre, a no ser que posean la dote Magia de Urdimbre Sombría.

Prerrequisitos: Magia de urdimbre Sombría.

Beneficio: cuando un usuario de la Urdimbre emplee un conjuro de adivinación, aptitud sortílega u objeto mágico (como detectar magia, por ejemplo) capaz de localizar el aura mágica de uno de tus conjuros, el usuario de la Urdimbre debe realizar una prueba de nivel (CD 11 + tu nivel de lanzador) para lograr detectar tu sortilegio. Asimismo, todo usuario de la Urdimbre, que intente usar la adivinación (por ejemplo, ver lo invisible) para revelar los efectos de uno de tus conjuros, debe realizar una prueba de nivel para poder descubrirlos. El usuario de la Urdimbre sólo podrá intentarlo una vez por cada conjuro de adivinación empleado, sin importar cuántos efectos de sortilegios tuyos estén operando en el área. Este beneficio no se extiende a los sortilegios que ejecutes de las escuelas de Evocación o Transmutación. A partir de ahora, tu capacidad de detectar magia de Urdimbre se verá perjudicada. Cualquier conjuro de adivinación que lances contra un efecto de Urdimbre sólo tendrá éxito si logras realizar una prueba de nivel contra CD 9 + el nivel del lanzador. Esta penalización no se extiende a los efectos de Encantamiento, Ilusión o Nigromancia (que puedes detectar con normalidad).

MAGIA PERNICIOSA [metamágica]

Puedes usar la Urdimbre Sombría para hacer que tus conjuros resulten más difíciles de contrarrestar a los usuarios de la Urdimbre. Toda criatura que use un sortilegio, aptitud sortílega u objeto mágico sin tener la dote Magia de Urdimbre Sombría será considerado un usuario de la Urdimbre.

Prerrequisitos: Magia de Urdimbre Sombría.

Beneficio: tus sortilegios resisten los intentos de contraconjuro de los usuarios de la Urdimbre. Cuando un lanzador de Urdimbre intente contrarrestar un sortilegio que estés lanzando, deberá realizar una prueba de nivel (CD 11 + tu nivel de lanzador) para que su contraconjuro tenga éxito. Este beneficio no se aplica a los conjuros de las escuelas de Evocación o Transmutación que lances, ni a los oponentes que utilicen disipar magia como contraconjuro (consulta más adelante Magia tenaz, en esta misma sección).

A partir de ahora, tu capacidad de contrarrestar magia de Urdimbre se verá perjudicada. Cuando intentes contrarrestar un conjuro de Urdimbre sólo tendrás éxito si logras realizar una prueba de nivel contra CD 9 + el nivel de lanzador de tu oponente. Esta penalización no se extiende a los efectos de Encantamiento, Ilusión ni Nigromancia (que puedes contrarrestar con normalidad). Puedes intentar usar disipar magia como contraconjuro con total normalidad.

MAGIA TENAZ [metamágica]

Puedes usar la Urdimbre Sombría para hacer que tus conjuros resulten más difíciles de disipar para los usuarios de la Urdimbre. Toda criatura usuaria de la magia que carezca de la dote Magia de Urdimbre Sombría será considerada usuaria de la Urdimbre.

Prerrequisito: Magia de Urdimbre Sombría.

Beneficio: tus conjuros resisten a los intentos de disipación de los usuarios de la Urdimbre. Cuando un lanzador de Urdimbre realice una prueba de disipación contra uno de tus sortilegios (incluyendo si usa disipar magia para contrarrestar uno que estés ejecutando), la CD será 15 + tu nivel de lanzador. Este beneficio no se extenderá a los conjuros de las escuelas de Evocación y Transmutación que lances.

A partir de ahora, tu capacidad de disipar magia de Urdimbre se verá perjudicada. Cuando realices una prueba de disipación contra un conjuro de magia de Urdimbre (o utilices disipar magia para contrarrestar el sortilegio de un oponente) la CD será 13 + el nivel del lanzador oponente. Esta penalización no se extiende a los efectos de Encantamiento, Ilusión ni Nigromancia (que puedes disipar con normalidad).

MAGOCRACIA CORTÉS [general]

Te has criado en una tierra en la que gobiernan los magos poderosos. Allá donde abundan los poderosos lanzadores de conjuros, la “cortesía prudente” es la norma, y todo el mundo tiene buen ojo para las cosas mágicas.

Región: Eternión, Halruéi.

Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Diplomacia.

MANTENER LA FORMACIÓN [general]

Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan.

Prerrequisitos: ataque base +2, Reflejos de combate.

Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que carga contra ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que el ataque producido por la carga se resuelva.

MÁS RAPIDO QUE LA VISTA [general]

Tus manos se mueven tan rápido que los observadores no ven lo que haces.

Prerrequisitos: Des 19+

Beneficio: mientras estés bajo observación directa, puedes realizar una prueba de Engañar como una acción equivalente a moverse, enfrentada a las pruebas de Avistar de todos los observadores. Si tienes éxito, tu distracción hace que miren a otra parte mientras realizas una acción parcial. Si tu acción parcial es un ataque contra alguien que falló la prueba enfrentada, este oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA.

MATÓN [general]

Tu gente sabe cómo tomarle ventaja a la competencia e intimidar a los demás. Mientras otros discuten, tú actúas.

Regiones: Aguas Profundas, Calimshán, Costa del Dragón, Estrecho de Vilhon, Islas de Nelanzher, Mar de la Luna, Únzher, El vasto.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 tanto en las pruebas de iniciativa como en las de Intimidar.

MAXIMIZAR CONJURO [metamágico]

Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.

Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Ejemplo: una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño, como máximo). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real.

Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote; el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.

MENTE SOBRE CUERPO [general]

Los lanzadores de conjuros arcanos de algunas tierras han aprendido a sobreponerse a la fragilidad del cuerpo gracias al inflexible poder de la mente.

Regiones: Calimshán, Zhay, elfo lunar, elfo solar.

Beneficio: a 1º nivel, puedes usar tu modificador de Inteligencia en lugar del de Constitución para determinar los puntos de golpe adicionales. Obtendrás +1 punto de golpe cada vez que aprendas una dote metamágica. Para los subsiguientes niveles vuelves a emplear el modificador de Constitución.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

MEZCLA DE ENERGÍAS [metamágica]

Puedes modificar un conjuro que use un tipo de energía para mezclarlo con una cantidad equivalente de otro tipo de energía.

Prerrequisitos: Sustitución de energía, otra dote metamágica, 5 rangos en Saber (arcano).

Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Puedes modificar un conjuro con un descriptor de energía concreto para añadir una cantidad equivalente de otro tipo de energía. El conjuro alterado funciona con normalidad en todos los aspectos excepto en el tipo de daño infligido (ver Sustituir y mezclar energías Pág. 42. Tomo y Sangre). Así, una bola de fuego ácida lanzada a 6º nivel inflige 6d6 puntos de daño por fuego y otros 6d6 puntos por ácido (tira cada grupo de dados por separado). El tope de daño para conjuro lanzado usando esta dote sigue siendo el mismo que el del conjuro base, pero cuenta por separado para cada tipo de energía. Así una bola de fuego ácida lanzada a 10º nivel o superior inflige 10d6 puntos de daño por fuego y 10d6 por ácido.

Esta dote permite incluso combinar tipos opuestos de energía. Como el fuego y el frío. Un sortilegio mezclado usa un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real.

Especial: puedes obtener esta dote varias veces, eligiendo un tipo distinto de energía cada vez. Puedes usar Mezcla de energías para alterar aún más un conjuro que ya ha sido modificado por Sustitución de energía. También puedes usar Mezcla de energías para incluir el tipo de energía elegida en un conjuro que ya la use, haciendo que duplique los dados de daño.

MILICIANO [general]

Has servido en la milicia local, recibiendo instrucción con armas aptas para ser usadas en el campo de batalla.

Regiones: Ímpiltur, Luiren, Tierras de los Valles, mediano fortecor.

Beneficio: adquieres Competencia con arma marcial (arco largo) y Competencia con arma marcial (lanza larga). En Luiren, esta dote se aplica a Competencia con arma marcial (arco corto) y Competencia con arma marcial (espada corta) en lugar de al arco largo y la lanza larga.

MOVILIDAD [general]

Gozas de gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas evitando sus golpes.

Prerrequisito: Des 13+, Esquiva.

Beneficio: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada. Nota: toda condición que te haga perder el bonificador por Destreza a la CA (en caso de tenerlo) también te privará de los bonificadores de esquiva. Además, al contrario de lo que sucede con bonificadores de otros tipos, los de esquiva (como el concedido por esta dote y el que poseen los enanos para esquivar a los gigantes) pueden apilarse entre sí.

MULTICULTURAL [general]

Te mezclas bien con miembros de otra raza.

Prerrequisitos: hablar un idioma (tu raza elegida)

Beneficio: elige cualquier raza humanoide diferente de la tuya propia. Siempre que encuentres a miembros de esa raza, tienden a tratarte como uno de ellos. Ganas un bonificador +4 a las pruebas de Carisma realizadas para alterar la actitud de tu raza seleccionada (de acuerdo con la sección de Actitudes de los PNJs en el Capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master).MULTIDEXTRISMO [general]

Eres un experto en el uso de todas tus manos en combate.

Prerrequisito: Des 15+, acceso a una forma con tres o más brazos.

Beneficio: ignoras todas las penalizaciones debidas al uso de una mano torpe (una criatura tiene una mano hábil, y todas las demás son manos torpes; por ejemplo una criatura con cuatro brazos tiene una mano hábil y tres manos torpes).

Normal: sin esta dote una criatura sufre una penalización -4 en sus tiros de ataque, pruebas de aptitud y pruebas de habilidad realizadas con una mano torpe.

Especial: esta dote es similar a la dote de Ambidextrismo, pero aplicada a criaturas con tres o más brazos.

MÚSICA ADICIONAL [general, bardo]

Puedes utilizar tu música de bardo más a menudo de lo que podrís normalmente.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo.

Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo cuatro veces adicionales por día.

Normal: un bardo sin ésta dote puede utilizar música de bardo una vez por nivel cada día.

Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces.

NATACIÓN MEJORADA [general]

Nadas más rápido de lo normal.

Prerrequisito: Nadar 6 rangos.

Beneficio: nadas a la mitad de tu velocidad terrestre con una acción equivalente a moverse o a tres cuartos de tu velocidad terrestre con una acción de asalto completo.

Normal: nadas a un cuarto de velocidad terrestre con una acción equivalente a moverse y a la mitad de tu velocidad terrestre con una acción de asalto completo.

OÍDO VERDE [general, bardo]

Tu música de bardo y actuación de virtuoso afecta a plantar y criaturas planta.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo, 10+ rangos en Interpretar.

Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus efectos enajenadores de música de bardo o actuación de virtuoso para que influencie a las plantas y las criaturas planta además de a cualesquiera otras criaturas a las que afectaría normalmente.

Normal: las plantas normalmente son inmunes a todos los efectos enajenadores.

OJOS EN LA NUCA [general]

Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo.

Prerrequisitos: ataque base +3, Sab 19+

Beneficios: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega el beneficio de tu modificador de Destreza a la CA, como sucedería si estuvieras desprevenido.

Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti.

OLFATO [salvaje]

Tu sentido del olfato es tan agudo como el de un lobo.

Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en un lobo, Sab 11+

Beneficios: ganas la aptitud extraordinaria de olfato, que funciona sin importar tu forma (página 77-78 de la Guía del Dungeon Master).

PARAR CON LA MANO TORPE [general]

Puedes usar tu arma en la mano torpe para defenderte contra ataques cuerpo a cuerpo.

Prerrequisitos: ataque base +3, Ambidextrismo, Des 13+, Combate con dos armas, Competencia con arma.

Beneficios: cuando combatas con dos armas y utilices una acción de asalto completo, decides en tu acción si atacar normalmente o sacrificar todos tus ataques con la mano torpe durante ese asalto a cambio de un bonificador de esquiva de +2 a la CA. Si también utilizas una rodela, sus bonificadores a la CA se apilan. Sólo puedes utilizar con esta dote armas con hoja o con mango que sean de una categoría de tamaño menor que la tuya.

PATADA CIRCULAR [general]

Puedes patear a varios oponentes con la misma acción de ataque.

Prerrequisitos: ataque base +3, Impacto sin arma mejorado, Des 15+.

Beneficios: una tirada de ataque sin arma con éxito te permite hacer una segunda tirada de ataque contra un oponente diferente que esté situado en la zona que amenazas. Esta dote requiere la acción de asalto completo.

PERICIA [general]

Estás entrenado para usar tu habilidad de combate tanto para el ataque como para la defensa,

Prerrequisito: Int 13+.

Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente una penalización (de -5 como máximo) en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número (hasta +5) a tu Clase de Armadura. El citado número no podrá exceder tu ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la Clase de Armadura durarán hasta tu siguiente acción. La bonificación a tu Clase de Armadura se considera bonificador de esquiva.

Carencia: los personajes que carezcan de la dote de Pericia podrán combatir a la defensiva cuando usen la acción de ataque o la acción de ataque completo, sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener bonificador +2 de esquiva a la Clase de Armadura.

PERICIA CON ESCUDO [general]

Puedes usar un escudo como arma de mano torpe al mismo tiempo que retienes sus bonificadores de armadura.

Prerrequisitos: ataque base +3, competencia con escudo.

Beneficios: puedes hacer un ataque con la mano torpe utilizando tu escudo reteniendo al mismo tiempo tus bonificadores a la CA por el escudo durante ese asalto.

Normal: utilizar un escudo como arma evita que ganes sus bonificadores a la CA durante el asalto.

PERMANECER CONSCIENTE [general]

Posees una fuerza de voluntad que te sostiene aunque la situación parezca desoladora.

Prerrequisitos: ataque base +2, Aguante, Voluntad de hierro, Dureza.

Beneficios: cuando tus puntos de golpe se vean reducidos a 0, puedes realizar una acción parcial en tu turno y durante cada asalto hasta que alcances los -10 puntos de golpe.

PERSUASIVO [general]

Puedes venderle un sombrero de ramitas de yesca a un troll.

Beneficio: ganas un bonificador +2 en pruebas de Engañar e Intimidar.

PIES LIGEROS [general]

Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.

Prerrequisitos: Des 15+, Correr.

Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección de 90º o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga ligera.

Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.

PIRÓMANO [general]

Eres bueno incendiando objetos y oponentes.

Beneficio: si prendes fuego a algo o a alguien por el medio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las llamas hacen un punto adicional de daño por dado, y la CD de la TS de Reflejos para extinguir las llamas aumenta en +5

Normal: el fuego generalmente causa 1d6 puntos de daño. Una TS de Reflejos (CD 15) con éxito lo extingue.

PISOTEAR [general]

Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.

Prerrequisito: habilidad de Montar, Combatir desde tina montura.

Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Si logras derribar a la víctima, tu montura podrá lanzar contra ella un ataque de coz, obteniendo el habitual bonificador +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas. (Consultar Arrollar, en la Pág. 139).

PODER DIVINO [divina]

Puedes canalizar energía para incrementar el daño que haces en combate.

Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+, Fue 13+, Ataque poderoso.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y añade tu bonificador por Carisma al daño de tu arma durante un número de asaltos igual a tu bonificador de Carisma.

POTENCIAR CONJURO [metamágico]

Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.

Prerrequisito: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Ejemplo: un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que porcada proyectil se lanzará íd4+1 y se multiplicará el resultado por 1'5). Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real.

POTENCIAR EXPULSIÓN [especial]

Puedes expulsar o reprender más muertos vivientes en un solo intento de expulsión.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar muertos vivientes, Carisma 13+, Expulsión incrementada.

Beneficios: puedes expulsar o reprender más muertos vivientes de lo normal, pero lo tienes más difícil para afectar a los muertos vivientes con un número mayor de DG. Si aceptas una penalización de -2 a tu prueba de expulsión, puedes sumar 2d6 a tu tirada de daño de expulsión.

PREPARACIÓN ARCANA [general]

Puedes preparar con antelación un conjuro arcano igual que haría un mago.

Prerrequisito: debes ser capaz de lanzar conjuros arcanos como bardo o hechicero antes de poder seleccionar esta dote.

Beneficio: cada día, puedes preparar uno o más conjuros igual que un mago. Si eres bardo o hechicero, esto implica que preparas por adelantado un sortilegio con dote metamágica, en lugar de lanzarlo como acción de asalto completo.

PROLONGAR CONJURO [metamágico]

Puedes lanzar conjuros con una duración superior a la normal.

Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel.

PUNTO DÉBIL [general]

Eres un experto en deslizar un arma entre las placas de la armadura o en las costuras.

Prerrequisito: Pericia.

Beneficio: si dedicas una acción estándar a estudiar a un oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador de armadura (redondeando hacia abajo) durante un único ataque subsiguiente. Sólo se reducen los bonificadores de armadura real (incluyendo armadura natural), no los de escudos, bonificadores de mejora de la armadura, ni de objetos mágicos que proporcionen un bonificador de armadura.

PUÑETAZO ATURDIDOR [general]

Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.

Prerrequisito: Des 13+, impacto sin arma mejorado, Sab 13+, ataque base +8 o superior.

Beneficio: declara que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada, de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento); si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + modificador de Sabiduría) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor fallara su tiro de salvación, quedará aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar y pierde los bonificadores de Destreza a la Clase de Armadura. Los atacantes obtienen un bonificador +2 en sus tiradas de ataque cuando intentan alcanzar a un oponente aturdido. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada cuatro niveles que poseas, y nunca más de una vez por asalto.

Especial: además de los ataques que emplean Puñetazo aturdidor, un personaje dispone de los ataques aturdidores que ya tuviera (el caso del monje, por ejemplo).

PUÑOS DE HIERRO [general]

Has aprendido los secretos que te permiten imbuir tus ataques sin armas de una fuerza adicional.

Prerrequisitos: ataque base +2, Impacto sin arma mejorado.

Beneficios: declara que utilizas esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque sin éxito arruina el intento). Infliges 1d4 puntos adicionales de daño cuando tienes éxito en un ataque sin armas. Puedes utilizar esta dote un número de veces por día igual a 3+ tu modificar de Sabiduría.

PUÑOS RÁPIDOS [general, monje]

Tu habilidad y agilidad te permiten intentar una serie de golpes increíblemente rápidos.

Prerrequisitos: monje de nivel 4 o más, Des 15+.

Beneficios: puedes realizar dos ataques adicionales en un asalto. Todos los ataques hechos ese asalto sufren un penalizador al ataque de -5. Utilizar esta dote requiere una acción de asalto completo. No puedes utilizar Puños rápidos y Ráfaga de golpes al mismo tiempo.

RASTREAR [general]

Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.

Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que ese rastro se vuelva difícil de seguir (como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen). Al seguir rastros, te moverás a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia). La CD dependerá de la superficie y de las condiciones predominantes:

Superficie CD

Muy blanda 5

Blanda 10

Firme 15

Dura 20

Muy blanda: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo, etc. son algunos de los ejemplos posibles).

Blanda: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso (aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente) sobre la cual una criatura pueda .dejar huellas frecuentes pero con poca profundidad.

Firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos, etc.). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente.

Dura: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados Los fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.).

Condición Modificador a la C D

Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1

Tamaño de la criatura o criaturas rastreadas*:

Minúscula +8

Diminuta +4

Menuda +2

Pequeña +1

Mediana 0

Grande -1

Enorme -2

Gargantuesca -4

Colosal -8

Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro +1

Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro +1

Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro +10

Mala visibilidad**:

Noche nublada o de luna nueva +6

Ala luz de la luna +3

Niebla o precipitaciones +3

El grupo rastreado oculta su rastro (y se mueve a mitad de su velocidad) +5

*Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor.

**Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría

Si fallaras tu prueba de Supervivencia, podrías volver a intentarlo al cabo de una hora (si te encontraras al aire libre) o de 10 minutos (si te encontraras en interiores) de búsqueda.

Carencia: un personaje sin esta dote podrá usar la habilidad Buscar para encontrar rastros, pero sólo podrá seguirlos si tienen CD 10 o inferior.

Especial: los exploradores reciben Rastrear como dote adicional. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un conjuro de pasar sin dejar rastro.

RECARGA RÁPIDA [general]

Recargas una ballesta más rápido de lo normal.

Prerrequisitos: ataque base +2, competencia con la ballesta utilizada.

Beneficios: puedes recargar una ballesta de mano o ligera como acción gratuita que provoca un ataque de oportunidad. Puedes recargar una ballesta pesada como una acción equivalente a moverse que provoca ataque de oportunidad. Puedes utilizar esta dote una vez por asalto.

Normal: recargar una ballesta de mano o ligera es una acción equivalente a moverse, y recargar una ballesta pesada es una acción de asalto completo.

REFLEJOS DE COMBATE [general]

Puedes responder, rápida y repetidamente a los oponentes que bajen sus defensas.

Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales equivalente a tu modificador de Destreza. Por ejemplo, un personaje con Destreza 15 podría realizar un total de tres ataques de oportunidad en un asalto: el ataque al que tienen derecho todos los personajes, más los dos adicionales correspondientes a su bonificador +2 en Destreza. Si por el área amenazada del personaje pasaran cuatro trasgos, éste podría efectuar ataques de oportunidad sobre tres de ellos (no obstante, seguiría estando limitado a un ataque de oportunidad por enemigo).

También podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

Carencia: los personajes que carezcan de esta dote sólo podrán realizar un ataque de .oportunidad por asalto y no podrán efectuar ese tipo de ataque cuando estén desprevenidos.

Especial: la dote Reflejos de combate no permitiría a un pícaro usar su aptitud de oportunismo (consulta la Pág. 54) más de una vez por asalto.

REFLEJOS RÁPIDOS [general]

Posees unos reflejos más rápidos de lo normal

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiros de salvación de Reflejos

REPULSIÓN ANIMAL [general]

Puedes canalizar el poder de la naturaleza para ahuyentar a animales.

Prerrequisito: aptitud para lanzar detectar animales o plantas.

Beneficio: puedes expulsar (pero no destruir) animales del mismo modo que un clérigo bueno expulsa muertos vivientes. El nº de veces por día que puedes utilizar esta aptitud es igual a 3 + tu modificador de Carisma. Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al que expulsas animales.

REPULSIÓN VEGETAL [general]

Puedes canalizar el poder de la naturaleza para ahuyentar plantas.

Prerrequisito: aptitud para lanzar detectar animales o plantas.

Beneficio: puedes expulsar (pero no destruir) plantas del mismo modo que un clérigo bueno expulsa muertos vivientes. Trata a las plantas inmóviles como criaturas incapaces de huir. El nº de veces por día que puedes utilizar esta aptitud es igual a 3 + tu modificador de Carisma. Tu nivel más alto como lanzador de conjuros divinos es el nivel al que expulsas plantas.

RÉQUIEM [general, bardo]

Tu música de bardo afecta a los muertos vivientes.

Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 12+ rangos en Interpretar.

Beneficio: puedes extender tus efectos enajenadores de música de bardo y actuación de virtuoso para que influencien incluso a los muertos vivientes. Todos los efectos sobre muertos vivientes de música de bardo tienen sólo la mitad de su duración normal sobre los vivos.

Normal: los muertos vivientes normalmente son inmunes a los efectos enajenadores.

RESISTENCIA A LA ENERGÍA [general]

Canalizas el poder de la naturaleza para resistir un tipo determinado de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico).

Prerrequisito: Bonificador base +8 a los TS For.

Beneficio: elige un tipo de energía. Obtienes resistencia 5 contra ese tipo de energía. Por ejemplo, si eliges fuego, ignoras los 5 primeros puntos de daño que recibas cada asalto, independientemente de si el daño viene de una fuente mundana o mágica.

Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Si eliges el mismo tipo de energía dos o más veces, los efectos se apilan. Esta resistencia no se apila con la proporcionada por ningún conjuro u objeto mágico.

RESISTENCIA DIVINA [divina]

Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados recibís de algunas fuentes.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Expulsión incrementada, Limpieza divina.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60’ (tu incluido) de resistencia al fuego, el frío y la electricidad. Esta resistencia no se suma a resistencias similares, como aquellas proporcionadas por conjuros o habilidades especiales. La protección dura hasta el final de tu siguiente turno.

RESISTENCIA MAYOR [general]

Eres extraordinariamente resistente al daño.

Prerrequisito: reducción de daño como rasgo de clase o aptitud innata.

Beneficio: tu reducción de daño aumenta en +1/-. Si normalmente iría aumentando con el nivel, lo sigue haciendo a su índice normal. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 15º reducción de daño 2/-. Eligiendo esta dote, aumenta a 3/-. Posteriormente continuará aumentando en +1/- en los intervalos designados: a 4/- a nivel 17º, y a 5/- a nivel 20º. No puedes elegir esta dote más de una vez.

RESISTIR ENFERMEDADES [general]

Has desarrollado una resistencia natural a las enfermedades.

Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades.

RESISTIR VENENO [general]

Has desarrollado una inmunidad a los efectos de los venenos mediante la exposición a dosis controladas.

Beneficio: obtienes un +4 en las salvaciones de Fortaleza contra venenos.

RETARDAR CONJURO [metamágica]

Puedes lanzar conjuros que surtan efecto tras un breve retardo a tu elección.

Prerrequisito: cualquier otra dote metamágica.

Beneficio: un conjuro retardado no se activa hasta 1 a 5 asaltos después de haber terminado de lanzarlo. Debes determinar el retardo al ejecutar el sortilegio y, una vez establecido, ya no podrás alterarlo. El conjuro se activa justo antes de tu turno en el asalto que hayas indicado. Sólo pueden ser afectados por esta dote los conjuros de área o los de alcance personal o de toque. Toda decisión relacionada con el conjuro, incluyendo tiradas de ataque, designación de objetivos o determinación o modelado de un área, has de tomarla al lanzar el sortilegio. Todo efecto que haya de ser resuelto por los afectados por el conjuro, incluyendo los tiros de salvación, se decide al desencadenarse el sortilegio. El conjuro fallaría si las condiciones entre su lanzamiento y su efecto cambiasen de tal forma que resultara imposible (por ejemplo, si el objetivo designado rebasa el alcance máximo o el área del sortilegio antes de que éste surta efecto).

Un conjuro retardado puede ser disipado normalmente durante el retardo, y puede ser detectado con normalidad en el área o en su objetivo mediante sortilegios como detectar magia. Los sortilegios retardados ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.

ROMPER ARMA [general]

Se te da bien golpear las armas de tus enemigos.

Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.

Beneficio: cuando golpeas el arma de un oponente, no provocas ataque de oportunidad (consulta Golpear un arma, en la Pág. 136).

ROMPER ARMA MEJORADO [general]

Estás capacitado para conseguir que tus ataques impacten con precisión donde tú quieras.

Prerrequisitos: ataque base +2, Romper arma.

Beneficios: si impactar el arma de un oponente, infliges doble daño.

SANGRE SERPENTINA [general]

La mancha de los yuan-ti corre por tus venas. Ningún signo externo delata tu herencia, pero eres algo más (o menos) que humano.

Regiones: Estrecho de Vilhon (sólo en Hlóndezh), Khult, Tashalar.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las salvaciones de Fortaleza contra veneno y un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos.

Especial: sólo puedes adquirir esta dote como personaje de 1º nivel.

SIGILOSO [general]

Tu gente es conocida por su sigilo.

Regiones: elfo drow, mediano fantasagaz, mediano fortecor, mediano piesligeros, semiorco.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

SOLTURA CON UN ARMA [general]

Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso serás especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" o "presa" como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir "rayo" (como los producidos por el conjuro rayo de escarcha), en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.

Prerrequisito: competencia con el arma, ataque base +1 o superior.

Beneficio: añadirás +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente. Todo guerrero debe poseer Soltura con un arma antes de poder adquirir la correspondiente Especialización en armas.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA [general]

Elige una escuela de magia, como Ilusión. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal

Beneficio: añade +2 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaría .una nueva escuela de magia.

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA [general]

Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.

Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia.

Beneficio: añade +4 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Esto se solapa (no se apila) con el bonificador de Soltura con una escuela de magia.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de magia.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [general]

Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosamente, y en ella serás especialmente hábil.

Beneficio: obtendrás un bonificador +2 en todas las pruebas de esa habilidad.

Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a una habilidad diferente.

SOMBRA [general]

Eres bueno siguiendo a la gente subrepticiamente.

Beneficio: ganas un bonificador de competencia de +2 en pruebas de Esconderse y Avistar.

SUBSÓNICO [general, bardo]

Tu música puede afectar incluso a aquellos que no pueden escucharla conscientemente.

Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 10+ rangos en Interpretar.

Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponentes no se percatan de ello, mientras que tus aliados siguen ganando los beneficios usuales de tu música de bardo. De modo similar, puedes afectar a oponentes dentro del alcance de tu música, y salvo que puedan verte actuando o tengan otra manera de descubrirlo, no podrán determinar el origen del efecto.

SUERTE DE LOS HÉROES [general]

Tu patria es conocida como tierra de héroes. Gracias a su arrojo, determinación y resistencia, tu gente logra sobrevivir cuando nadie espera que lo consigas.

Regiones: Aglarond, Tezhyr, Tierras de los Valles, El Vasto.

Beneficio: recibes un bonificador +1 de suerte en todos los tiros de salvación.

SUJETAR ESCUDO [general]

Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.

Prerrequisitos: ataque base +4, Combate con dos armas.

Beneficios: esta dote sólo puede utilizarse contra un oponente que esté usando un escudo y que no esté a más de una categoría de tamaño de ti. Haz un ataque con la mano torpe contra el escudo del oponente utilizando las reglas normales para golpear un arma (consulta Manual del Jugador capítulo 8). Si tu tirada de ataque tiene éxito, sujetas momentáneamente el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe, y puedes ejecutar inmediatamente un ataque de oportunidad contra tu oponente con tu arma primaria con el bonificador máximo de ataque. Tu enemigo no obtiene ningún bonificador a la CA por su escudo en este ataque. No puedes utilizar esta dote si estas luchando sólo con un arma.

SUPERVIVENCIA [general]

Tu gente vive en regiones que otros consideran inhabitables, y destacan descubriendo los secretos de los lugares despoblados y viviendo para contarlo.

Regiones: Anaurokh, Argluna, Bosque Condal, Damara, Estrecho de Vilhon, Khult, Lunshaes, Narfel, el Norte, Rashemen, el Sheír, Tierras Centrales Occidentales, Tierras de la Horda, Veisa, elfo drow, elfo salvaje, enano escudo, gnomo de las profundidades, mediano fantasagaz, mediano piesligeros.

Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las salvaciones de Fortaleza y un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia.

SUSTITUCIÓN DE ENERGÍA [metamágica]

Puedes modificar un conjuro que utilice un tipo de energía para que se use energía de otro tipo.

Prerrequisitos: Cualquier otra dote metamágica, 5 rangos en Saber (arcano).

Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Puedes modificar un conjuro con un descriptor de energía para que use en su lugar la energía elegida. El conjuro funciona con normalidad a todos los efectos excepto en el tipo de daño infligido (ver barra lateral).

Un conjuro sustituido usa un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.

Especial: puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez se aplica a un tipo diferente de energía.

SUSTITUCIÓN POR DAÑO ATENUADO [metamágica]

Puedes modificar un conjuro que use energía e inflija daño para que cause en su lugar daño atenuado.

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamágica, 5 rangos en Saber (arcano).

Beneficio: elige un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego o sonido. Puedes modificar un conjuro con el descriptor elegido para infligir daño atenuado en vez de daño por energía. El sortilegio funciona como siempre a todos los efectos excepto en el tipo de daño infligido. Por ejemplo, un sortilegio de bola de fuego atenuada funciona como siempre pero inflige daño atenuado en vez de daño por fuego.

Un conjuro atenuado usa un espacio de conjuro de su nivel normal, modificado por cualquier otra dote metamágica.

SUTILEZA CON UN ARMA [general]

Eres especialmente hábil en el uso de cierta arma; una que se beneficie por igual de la Destreza que de la Fuerza. Elige un arma ligera, aunque también puedes optar por un estoque (suponiendo que puedas usarlo con una mano) o una cadena armada (siempre y cuando seas de tamaño Mediano, como mínimo).

Prerrequisito: competencia con el arma, ataque base +1 o superior.

Beneficio: en las tiradas de ataque con el arma elegida, podrás usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza. Como necesitarás tu otra mano para mantener el equilibrio, el penalizador de armadura de tu escudo se aplicará a tus tiradas de ataque (en caso de llevarlo).

Especial puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

TÁCTICO EXPERTO [general]

Tu habilidad táctica te favorece.

Prerrequisitos: Des 13+, ataque base +2, Reflejos de combate.

Beneficio: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional (o hacer cualquier cosa que equivalga a un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo, incluyendo intentos de desarme, derribo o un agarre para iniciar una presa) contra un enemigo que esté a alcance de cuerpo a cuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra tus ataques cuerpo a cuerpo por la razón que sea. Realizas tu ataque adicional en tu turno, antes o después de tu acción normal. Si hay varios enemigos a alcance cuerpo a cuerpo y con sus bonificadores de Destreza perdidos respecto a tus ataques, puedes utilizar esta dote sólo contra uno de ellos.

TESTARUDO [general]

La terquedad y determinación de tu especie son legendarias. Eres excepcionalmente cabezota y resulta difícil hacerte cambiar de intenciones.

Regiones: Costa del Dragón, Damara, el Gran Valle, Islas de Nelanzher, Lunshaes, Narfel, Rashemen, Tierras Centrales Occidentales, Veisa, enano dorado, enano escudo, enano gris.

Beneficio: recibes un bonificador +1 en las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 en las pruebas de Intimidar.

TIRO CON ARCO ZEN [general]

Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.

Prerrequisitos: ataque base +3, Sab 13+.

Beneficios: el personaje puede utilizar su modificador de Sabiduría en vez del de Destreza cuando ejecute un ataque a distancia a un objetivo a menos de 30 pies.

TOQUE DOLOROSO [general, monje]

Causas un dolor intenso a un oponente con un ataque aturdidor exitoso.

Prerrequisitos: ataque base +2, Puñetazo aturdidor, Sab 19+.

Beneficios: las víctimas de un ataque aturdidor con éxito se ven afectadas por un dolor tan debilitante que se encontrarán nauseadas durante un asalto tras haber estado aturdidas asalto. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes a esta dote, así como todas las criaturas que sean más de una categoría de tamaño mayor que el usuario de esta dote.

TRASFONDO MERCANTIL [general]

Poderosas ámbulas mercantiles y gremios de artesanos controlan la riqueza y el comercio de las tierras de Faerûn. Provienes de una familia que destaca en un tipo de comercio particular y conoce bien el valor de todo tipo de bien comercial o materia prima.

Regiones: Ímpiltur, Lago del Vaho, Lantan, Sembia, Tashalar, Tezhyr, El Vasto, Zhesk, enano gris, gnomo de las profundidades.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Tasación y de habilidad de Arte u Oficio que elijas.

VENGANZA DIVINA [divina]

Puedes canalizar energía para hacer daño adicional en combate cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar muertos vivientes, Expulsión incrementada.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar para sumar 2d6 puntos de daño por energía sagrada a todos los ataques de cuerpo a cuerpo con éxito contra muertos vivientes hasta el final de tu siguiente acción.

VIGOR DIVINO [divina]

Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y Constitución.

Prerrequisitos: aptitud de expulsar muertos vivientes, Carisma 13, Expulsión incrementada.

Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar para incrementar tu velocidad base en 10’ y ganar un +2 a tu Constitución. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.

VIRAJE BRUSCO [general]

Cuando vuelas puedes cambiar rápidamente de dirección una vez por asalto.

Prerrequisito: aptitud de volar.

Beneficio: esta dote te permite girar un ángulo de hasta 180º además de cualesquiera otros giros que puedas hacer de modo normal, sin importar tu maniobrabilidad. No puedes ganar altura durante el asalto en que realices el viraje brusco, pero si puedes lanzarte en picado. Para más información ver “Movimiento aéreo táctico” en el Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master

VISTA CIEGA [general]

Sientes a tus oponentes en la oscuridad.

Prerrequisitos: ataque base +4, Lucha a ciegas, Sab 19+.

Beneficios: utilizando sentidos como el oído agudo y la sensibilidad a las vibraciones, detectas la localización de aquellos oponentes que no estén a más de 5 pies de ti. Invisibilidad y Oscuridad son irrelevantes, aunque no puedes discernir seres incorporales. A excepción de un alcance menor, esta dote es idéntica a la aptitud excepcional vista ciega definida en el Manual de Monstruos.

VISTA CIEGA [Salvaje]

Tus sentidos son tan agudos como los de un murciélago.

Prerrequisito: aptitud para utilizar la forma salvaje para convertirse en un murciélago terrible.

Beneficio: obtienes la aptitud extraordinaria de vista ciega (tal y como se describe en el Capítulo 3 del Manual del Dungeon Master), que funciona sin importar tu forma. Como un murciélago terrible, emites sonidos de alta frecuencia, inaudibles para la mayoría de las criaturas, a modo de un “radar” que te permite localizar objetos y criaturas en un radio de 120’. Ya que esta aptitud requiere del oído, cualquier circunstancia que te prive de este sentido también anula tu vista ciega.

VOLUNTAD DE HIERRO [general]

Tienes una voluntad más fuerte de lo normal

Beneficio: obtienes un +2 en tus tiros de salvación de Voluntad.

VUELO MEJORADO [general]

Obtienes una maniobrabilidad mejor de lo normal al volar.

Prerrequisito: aptitud para volar (natural, mágica o mediante cambio de forma).

Beneficio: tu maniobrabilidad de vuelo aumenta en un grado. Por ejemplo, si tu maniobrabilidad normal era mala, pasa a ser regular.