9/15/2007

Humanos


La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos e impíos : la raza humana tiene de todo.
Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .

Descripcion física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco
más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptiblemente
más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras y suaficion a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una diversidád
mayor que el resto de las razas comunes.

RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
Mediano ; como criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño
La velocidad base de los humanos es de 30' .
Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .

Al ser gente, polifacetica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más .
de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificacion no se multiplican
Idioma automático: comun. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que,
no sean lenguas secretas, como el druidico) . Consulta las listas de otras razas
para ver los idiomas comunes o la habilidad.

9/14/2007

Medianos


Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiendo de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar,(aunque un poco cerrados),o bien ladrones a la espera de dar un buen golpe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos.

Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el aburrmiento, y poseen una notora,curiosidad . Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al peligro, suelen demostrar una valentia que muchas gentes de mayor tamaño no logran igualar .
Los clanes de medianos son nomadas, vagabundeando hacia dondequiera
que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos disfrutan de las riquezas y de los placeres que estas conllevan, y suelen gastar el oro tan rápido como lo consiguen .

Tambien tienen fama de coleccionistas . Mientras los más ortodoxos.
coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, como pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consigan los objetos exoticos necesarios para completar sus colecciones .

Descripcion fñsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre 30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros o castaóos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba escasa en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido . Les gusta vestir
prendas sencillas, cÉmodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a'filos 20 añs, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida

+2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos,con las armas de ataque a distancias pero son pequeóos y, por lo tanto,carecen de la fuerza de otros humanoides .

Pequeño: como criaturas Pequeñas, los medianos obtienen un bonificadr +l de tamaño a la Clase de armadura, un bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo a las pruebas de Esconderse; pero deben utilizar armas más pequeñas que las de los humanos, y sus limites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas

La velocidad base de los medianos es de 20' .

Bonificador +2 racial a las pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y trepar: los medianos son ágiles, atleticos y de pies firmes,
Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvaciÉn (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,
Bonificador +2 de moral a los tiros de salvacion contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en los TS
Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razon por la que desarrollan tina punterña especialmente buena .
Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oido.
Idiomas automáticos: comun y mediano. Idiomas adicionales : elfico,enano, gnomo, orco y trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los idiomas de sus amigos y enemigos
Clase predilecta: picaro. En un mediano multiclase, la clase de picaro no contará a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizaciÉn a los PX. Los medianos
llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la habilidad,
y la vocacion de picaro les llega prácticamente de forma natural

Svirfneblin



Silenciosos y cautos, los svirfneblin o gnomos de las profundidades habitan en minas y cavernas a gran distancia de la superficie del mundo. Mientras que los gnomos de las rocas de los Reinos superiores son conocidos por su ilimitado optimismo y su desenfadada conducta, los gnomos de las profundidades son criaturas suspicaces y serias. Sus asentamientos están ocultos de las agresivas razas con las que comparten la Infraoscuridad, porque sólo la precaución, el sigilo y la cooperación con otros de su pueblo separa a los svirfneblin de un terrible final. Los gnomos de las profundidades son magistrales artesanos, mineros y talladores de gemas. Sus manufacturas son apreciadas en todos los Reinos inferiores, y los más atrevidos de entre los svirfneblin son bienvenidos como mercaderes neutrales entre muchas de las razas de la Antípoda oscura. Destacan como guías, batidores y forrajeadores, ya que con frecuencia conocen pasajes y portales perdidos desde hace mucho tiempo para las otras razas, y pocos pueden igualar el sigilo o la astucia de los exploradores svirfneblin que cuidan sus propios territorios.

Personalidad: los gnomos de las profundidades son suspicaces y nunca dan su confianza rápidamente. Tiene pocos deseos de conocer a nuevas gentes, por lo que casi todos pueden parecer hoscos, taciturnos y pesimistas a la mayoría. No obstante, cualquiera que realice el considerable trabajo que requiere ganarse la amistad de un svirfneblin, normalmente
encontrará en él un camarada leal y resuelto, que compensa su punto de vista pragmático con un ingenio irónico y autorreprobatorio. Los gnomos de las profundidades admiran los objetos de metal y las armas bien trabajadas, y aman la belleza de las gemas con una pasión que parece imposible en unas criaturas con un carácter tan austero. Son diligentes, industriosos e incansables en la búsqueda de la perfección, y creen que cualquier cosa que valga la pena hacer, vale la pena hacerla
bien, sin importar cuánto tiempo requiera o lo difícil que llegue a ser.

Descripción física: un gnomo de las profundidades mide entre 3 y 3 1/2’, y pesa entre 40 y 45 lb. Son enjutos y nervudos, con un cuerpo tan duro como una losa de roca. Su piel puede ser o bien de un gris moteado o de un color pardo (lo cual hace juego con la roca que rodea sus hogares), y sus ojos son gris oscuro o negros. Las mujeres svirfneblin tienen el pelo del mismo color que sus ojos, pero los varones son
completamente calvos y sin barba.

Relaciones: los gnomos de las profundidades son enormemente suspicaces en lo que respecta a todas las demás razas, especialmente drow y kuo-toa. Para un svirfneblin, un extraño es un enemigo, y la
mejor forma de tratar con un enemigo es evitarlo completamente. Aceptan algo más a los crepusculares y los slyzh, ya que estos pueblos raras veces les amenazan; no obstante, tratan con mucha cautela con los grimórlock y los orog, ya que han aprendido que los miembros de estas razas se muestran demasiado dispuestos a saquear a aquellos que son demasiado débiles como para defenderse. Los comerciantes svirfneblin se preocupan siempre de encontrarse con mercaderes de otras razas sólo en cuevas neutrales que presenten muchas vías de huída potenciales, por si acaso las cosas se tuercen.

Ogros



Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros, gigantes y trolls.
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos, cuando se topan con algo que no se puede aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides malignos (incluyendo a los humanos).
Los ogros adultos tienen entre 9 y 10 pies de estatura y pesan entre 600 y 650 libras. Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran aún más su repelente olor.
Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o más en Inteligencia también conocen el común.
Los ogros más excepcionales son guerreros o bárbaros.

Aptitudes raciales

+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.
Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador -1 a las tiradas de ataque, penalizador -4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa. Sus límites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos.
Espacio/Alcance: 10'/10'
La velocidad táctica terrestre de un ogro es de 40 pies
Visión en la oscuridad hasta 60 pies
Dados de golpe raciales: un ogro comienza con 4 niveles de gigante, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque base de +3 y unos bonificadores a los tiros de salvación de Fort +4, Ref +1 y Vol +1
Habilidades raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7x(2+modificador de Int). Sus habilidades de clase son Avistar, Escuchar y Trepar
Dotes raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan 2 dotes
Competencia con armas y armadura: un ogro es competente de forma automática con las armas sencillas, las armas marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Bonificador de armadura natural de +5

Semiogros



Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos a través de la unión entre tribus bárbaras de humanos y orcos son el lugar donde uno puede encontrar mas frecuentemente a los semiogros. Ogros y humanos luchan en tiempos de guerra y comercian en tiempos de paz. Los ogros valoran la inteligencia y la adaptabilidad humanas mientras que los humanos aprecian la fuerza y resistencia de los ogros. Los semiogros resultantes de las uniones entre ambas especies usualmente heredan una buena mezcla de las características de sus padres, y pueden encontrarse en cualquiera de las comunidades de sus progenitores (donde su estatus social variará de acuerdo con los sentimientos locales).

Los semiogros aman los placeres simples como comer, beber, alardear, pelear, tocar el tambor y bailar salvajemente. Muchos dicen ser capaces también de cantar, pero el resto de las razas lo pone en duda. Los somiogros son muy propensos a considerar que los entretenimientos mas refinados como la poesía, la danza y la filosofía son herramientas mediante las cuales los demás pueden burlarse de ellos.

Personalidad: los semiogros son lentos de pensamiento y rápidos en la ira. Mientras que un semiorco entiende las alternativas a la acción, los semiogros generalmente no lo hacen. Aquellos que lo hacen, no obstante, adquieren el suficiente autocontrol como para vivir en tierras civilizadas.

Descripción Física: los semiogros son mas altos que los humanos o los semi-oros, pero no tanto como los ogros de pura raza. El color de su piel varia entre el amarillo apagado al marrón. Su gruesa piel muestra a menudo oscuras verrugas.
Relaciones: al ser uno de sus progenitores un gigante, los semiogros suelen recibir un trato severo por parte de los enanos y los gnomos. Por supuesto, tampoco están en buenos términos con los elfos, los humanos o los halflings. Cada semiogro encuentra su forma de ser aceptado por aquellos que odian a sus primos ogros. Muchos intentan ser tan duros que los otros no tengan mas remedio que aceptarlos. Otros pocos demuestran piedad y buen corazón en publico (sean o no genuinos tales gestos). Por otro lado, comprenden los prejuicios que los semiorcos deben soportar y generalmente suelen llevarse bien con ellos.
Alineamiento: los semiogros heredan la tendencia al caos de sus progenitores ogros, pero, al igual que sus parientes humanos, no muestran ninguna tendencia especial al bien o al mal. No obstante, los semiogros nacidos entre ogros y que viven sus vidas entre ellos tienden a ser malvados..
Tierras de los semiogros: los semiogros no tienen tierras propiamente dichas. Muy a menudo viven con ogros. De las demás razas, los humanos son los que se muestran menos reacios a aceptarlos, por lo que los semiogros que no viven con sus parientes gigantes habitan en tierras humanas.
Religión: al igual que los ogros, muchos semiogros veneran a Vaprak el Destructor. El voraz Vaprak es caótico malvado. Es una deidad del combate, la destrucción, la agresión, el frenesí y la avaricia. Esta asociado con los dominios de Caos, Destrucción, Mal y Guerra. Su arma favorita es la gran clava. Los semiogros bárbaros o guerreros suelen reverenciarlo como dios de la guerra, incluso si ellos mismos no son malvados. Erythnul también cuenta con muchos semiogros entre sus adoradores. Los adoradores de Erythnull o Vaprak que están cansados de explicarse, o que no quieren dar a las demás razas aun mas motivos para desconfiar de ello, simplemente no hacen pública su religión. Los semiogros que quieren reforzar su conexión con su herencia humana siguen a deidades humanas, y pueden ser muy generosos en sus muestras de piedad.
Lenguaje: Los gigantes, que no poseen un alfabeto propiamente dicho, suelen usar la escritura enana en los raros casos en los que alguien quiere escribir en ogro. La mayor parte de dichas inscripciones aparecen en forma de graffitis.
Nombres: Un semiogro típicamente escoge un nombre que le ayude a causar la impresión que desea que los demás tengan de él. Si quiere adaptarse a los humanos, escogerá un nombre humano. Si desea intimidar a los demás, escogerá un gutural nombre ogro. Un semiogro criado por sus parientes humanos recibirá un nombre normal entre los de su entorno, pero puede recibir cualquier otro una vez abandone su tierra natal. Algunos semiogros, por supuestos, no son demasiado brillantes a la hora de escoger sus nombres con acierto. Los nombres de semiogros son los suficientemente parecidos como para que los jugadores puedan escogerlos de las listas de los orcos (ver los semiorcos en el capitulo 2 del Manual del Jugador) cuando estén creando sus personajes.
Aventureros: Los semiogros que viven entre humanos suelen tener de forma casi invariable profesiones violentas en las que puedan dar a su fuerza un buen uso. Frecuentemente rehuidos por la gente normal, los semiogros suelen ser aceptados con mas facilidad por los aventureros, muchos de los cuales son igualmente vagabundos e intrusos.
Clase predilecta: Bárbaro. Un semiogro multiclase que posea niveles en otras profesiones no contara la categoría de bárbaro a la hora de determinar cuando sufre penalizadores a la hora de recibir puntos de experiencia (ver Experiencia para Multiclases en el capitulo 3 del Manual del Jugador)

Ajuste de nivel: +1. Un semiogro con un nivel de categoría es tratado como un personaje de segundo nivel a efectos de experiencia, equipo inicial y PX necesarios para ganar un nuevo nivel.

Idiomas automáticos: Gigante y Común.
Idiomas adicionales: Draconico, Gnoll, Goblin, Orco y Abisal. Los semiogros mas brillantes (que son raros) pueden aprender los idiomas de sus aliados o rivales.


Aptitudes Raciales

Ajuste inicial a las habilidades: +6 Fue, -2 Des, +2 Con, -2 Int, -2 Car. Los semiogros son criaturas grandes y musculosas sin una gran inteligencia o refinamiento.
Grandes: como criaturas grandes, los semiogros sufren un penalizador de -1 a su clase a de armadura y a todas sus tiradas para impactar. Además poseen un rango de 10 pies (Nota del traductor: como criaturas grandes, los ogros también deberían sufrir un penalizador de -4 a las tiradas de esconderse, pueden empuñar armas grandes con una sola mano y sus armaduras son mas caras que las de un personaje de tamaño mediano. Todos estos detalles no se nombran en la descripción original de esta raza, por lo que quedan sujetos a la consideración del DM)
Velocidad: los semiogros poseen una velocidad sobre tierra de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los semiogros poseen visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies.
Sangre de Gigante: a efectos de cualquier habilidad o efecto especial, los semiogros son considerados gigantes. Los semiogros pueden utilizar armas u objetos mágicos con poderes especiales específicamente raciales como si fueran gigantes.

Duergar

Hace mucho tiempo, los azotamentes conquistaron las fortalezas del clan Duérgar del reino enano de Shanatar. Tras generaciones de esclavitud y crueles experimentos a manos de los ilícidos, los duérgar se alzaron contra sus amos y recuperaron la libertad, emergiendo como una nueva subraza enana, dotada de poderes mentales limitados.

Los enanos grises son una raza maligna y amargada, pero conservan la habilidad y arte de la especie enana. Han logrado encontrar un hueco en la Infraoscuridad, creando armas y armaduras para comerciar.

Los duérgar son malignos en conjunto, pero algunos vuelven la espalda a los suyos y buscan un modo de vida diferente. Para algunos, eso supone dejar de lado a los dioses malignos de los duérgar y abrazar el panteón tradicional enano, mientras que para otros se trata de una traición más práctica, relacionada normalmente con el hecho de haber robado a otros enanos grises. Al ser descubiertos, los proscritos suelen ser privados de sus posesiones, tatuados en el rostro y los brazos para marcarlos como criminales y expulsados bajo pena de muerte.
Los enanos de superficie odian a los duérgar porque se volvieron malignos y ninguna otra raza de la superficie siente demasiado aprecio por los enanos grises.

Aptitudes Raciales

Visión en la oscuridad hasta 120 pies.
Inmunidad a la parálisis, la fantasmagoría y a los venenos mágicos o alquímicos (pero no a los normales). Los duérgar se volvieron inmunes a algunas ilusiones y a numerosas sustancias tóxicas durante el tiempo en que sirvieron a los azotamentes.
Bonificador racial +4 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Los enanos grises destacan en el movimiento sigiloso.
Bonificador racial +1 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
Aptitudes sortílegas: 1/día: agrandar e invisibilidad como un mago que doble el nivel del duérgar (mínimo tercer nivel); esto sólo afecta al duérgar y a aquello que lleve encima.
Sensibilidad a la luz (Ex): los duérgar sufren un penalizador de -2 de circunstancia en las tiradas de ataque, los tiros de salvación y las pruebas cuando están en contacto con la luz solar o dentro del radio del conjuro luz del día.

GOBLINS



Los Goblins varían en tamaño, aunque normalmente son más pequeños que los Orcos y los humanos. Sus dedos son rápidos y ágiles, perfectos para estrangular a pequeños animales y a enemigos dormidos; sus ojos son furtivos y pequeños, de visión aguda, especialmente en la oscuridad. Los Goblins son extremadamente ruidosos y alborotadores en comparación con los Orcos, que hablan mucho más lentamente y con mucha menos frecuencia (consideran que una mirada amenazante y una rápida comparación de colmillos es la mejor forma de dejar claro un punto de vista).
Los Goblins son más inteligentes que los Orcos; y nada les gusta más que regatear y comerciar con sus parientes raciales menos sesudos: sin duda, porque siempre salen ganando. Muchas tribus Goblins son ocasionalmente nómadas: se desplazan desde las llanuras a los bosques, o a lo largo de los valles de los ríos y entre los pasos de montaña, buscando siempre nuevos objetos que puedan comprar, vender o robar para luego vendérselos a otros pielesverdes. Las tribus Goblins normalmente van acompañadas por largas caravanas de carros repletos de quincallería, monstruos encerrados en toscas jaulas de madera o incluso humanos, elfos o enanos que los Goblins han capturado y esclavizado.
Los exploradores Goblin montados en lobos patrullan continuamente el territorio por delante de la tribu, atentos a la aparición de cualquier enemigo y descubriendo pequeños poblados o asentamientos que puedan asaltarse y saquearse.
Algunos Goblins consiguen amasar una gran fortuna en sus viajes. A los Goblins les gusta vanagloriarse de su gran riqueza. Cualquier Goblin realmente rico llevará montones de anillos, dagas ornamentales, espadas y el casco más grande que pueda mantener en equilibrio sobre su cabeza. La mayoría de Goblins gastan todo lo que ganan con sus malas artes apostando en las carreras de carruajes o compitiendo para superar a sus rivales con el carruaje más rápido y espectacular.